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采访魔兽游戏总监:团本难度、职业平衡、治疗、增辉、绝版收藏

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采访魔兽游戏总监:团本难度、职业平衡、治疗、增辉、绝版收藏-第1张-游戏信息-娜宝网

Wowhead 与《魔兽世界》的游戏总监 Ion Hazzikostas 和副游戏总监 Morgan Day 坐下来讨论了一些关于私有光环、大秘境词缀、团队难度、装备获取、职业平衡、防御性堆叠等方面的总体理念和目标。

翻译者注脚:私有光环private aura是一类副本机制,无法被除了本人以外的玩家的插件或者脚本或者wa读取到的buff或者debuff,用来避免各种“自动分配”类型的团本插件或者wa。


团本

窝头:《地心之战》中私有光环的目的是什么?您认为“宏”解决方案是玩家应对私有光环的好方法吗?

Ion Hazzikostas:
我们在《巨龙时代》中开发了这个新工具(私有光环),作为我们努力实现哲学目标的一部分,目的是限制插件的计算能力,并重新为玩家在战斗中协调和沟通创造更多空间,让我们能够给他们更多时间来反应和处理机制,而不是不可避免地滑向单纯通过调整插件能为所有的玩家解决问题的世界。在英雄和史诗难度下,玩家会依赖插件来解决问题。因此,私有光环是我们开发的新工具,用来将某些增益和减益效果置于插件的控制之外。通过使用这个工具,并且受到社区反馈的指导,我们确定了它的优点和不足。我认为,私有光环在过去几个等级中的应用很多都相对无害。它们只是需要玩家立即反应的减益效果,玩家自己处理,或者几个人需要跑出团队,其他人只需观察并相应处理。

然而,我们发现,当我们试图将私有光环应用于团队协作机制时,整个团队需要一起解决一个问题,并且解决这个问题的奖励更为显著,玩家会找到繁琐的解决方法,例如创建手动宏,然后将这些信息传递给插件来解决问题。当这样做的优势足够大时,玩家还是会这样做。在这种情况下,治疗方案比病情更糟糕,我们理解这一点,因此在 Fyrakk 的第一个过场阶段中取消了私有光环的处理,因为我们明白,这并没有真正改善玩家体验。所以我们在《地心之战》中采取了更精细的方法,继续使用这个工具,但避免在我们知道会引起更多烦恼和挫败感的领域应用它,而是在可以让玩家做出决策和创意的领域使用,而不是自动委托给插件。

Morgan Day:
很多时候,这归结为重新获得一些设计空间。有很多有趣的机制或设计元素,现在真的很难实现,我们在内部讨论这个问题时反思了很多。现在有很多首领战斗中地面上有很多需要躲避的漩涡,当你退一步反思这个问题时,我认为你可以说很多原因是因为插件没有解决这个设计空间,你必须承担一定的个人责任,自己躲避机制。这已经成为一种基准,如果你回顾以前的首领战斗,这几乎是一种原型;就像帕奇维克曾经是一种原型,躲避大量漩涡也曾经是一种原型。现在这是我们的起点,然后尝试在此基础上增加更多有趣的层次。这是我们将继续使用的东西,但会精炼其使用方法。哲学上,这是我们想要继续前进的方向。
(翻译者注脚:看不懂这不怪我。。。这个人说话真的很抽象)

标签: #魔兽世界史诗难度模式