![23周年,说说GBA的国内巨大影响-第1张-游戏信息-娜宝网](/pic/ZmJjY2NBUWFHOUptQmpkR05qT3JlbVlLTHk0VjBkSGpmcmVEV3I5dlRzdVNBMDh2V2tjU0FqTlhSOXU4.jpg)
中国有三次火到出圈的电子游戏热潮,第一次是90年代组装FC的引进,之后又得益于GBA、PSP而再度迎来两次高潮。其中的GBA迎来23周年,这篇文重点说说它对国内游戏业的影响。
GBA当年能在国内产生巨大影响,软因素是游戏杂志已出现多年,国内玩家有自己的渠道去了解世界游戏市场的情况。硬因素则比较尴尬,破解得极早,就是破解得最早,早到主机还没发售模拟器就出来了,而当时正逢国内家用电脑开始普及,GBA也因此成为影响国内游戏行业巨大的主机之一。
文化:掌机玩家们自己的游戏期刊影响有多大?大到国内的玩家市场可以容纳最少两本商业月刊《掌机王》和《掌机迷》——也有其他的如《掌机时代》等,但都没坚持多久。
两个掌机期刊的创刊号,竞争非常激烈
要知道在更早时,市面上只有综合类的游戏杂志如《电子游戏软件》和我的老东家《游戏机实用技术》,掌机只是其中一个主机类型,还不是多主流。《电软》那边是出了三本GB专门的周边书刊:《Game Boy特辑》《绝对Game Boy读本》《超Game Boy特辑》,基本上是以年为单位。
直到2001年,UCG出了《掌机王》,并且是按季度出,国内已经成为庞大群体的掌机玩家才有了专门的掌机期刊。后来电软也推出《掌机迷》,UCG则将《掌机王》改版成月刊《掌机王SP》……这期间有相当多的玩家由此成为掌机游戏媒体编辑,人生也由此改变——包括我自己。
入职后我主持的栏目包括汉化游戏资讯、软件和硬件,而这三点,也都是GBA时代在国内蓬勃发展起来的。
汉化:游戏中文化的第一缕曙光汉化的前提是基于游戏破解,只有把游戏从硬件卡带里导出来,才能进行解包、提取文本、导入汉化文本等。而这一过程不仅包括技术类工作,也有翻译类工作,以及校对和润色等,所以文本量大的游戏往往需要一个团队协力,也有比较刚的牛人,直接把《恶魔城》某作一晚上汉化出来了。
汉化对于新玩家来说没什么值得称奇的,因为不知道这些游戏根本没面向中文市场。但对于老玩家简直是迎来了好时代。
在FC、GB以及GBA早期时,汉化的活是盗版商来做,早年盗版商起码汉化得完整,到GBA时代游戏普遍文本量大,盗版商便开始摆烂,出现只汉化几章的半吊子汉化版。而且汉化质量也极不稳定,除了类似宝可梦的“肥大”“斯穴”这类鬼畜翻译,还有很多额外附赠死机、丢存档等BUG。而GBA时代随着民间汉化组的兴起,优质的汉化内容也终于让老玩家们见识到了真正的完美汉化。
随手点开当年制作的月间汉化新闻栏目文件夹,就可以看到当年汉化游戏之多之丰富
而汉化组本身也伴随着国内家用电脑的普及和互联网的兴起,而2000年初几乎所有人都有着根深蒂固的互联网分享精神,而汉化者们也由此拿出一个又一个的优质汉化游戏。
如果说早年的盗版商汉化对于电子游戏的中文化仍是混沌时分,那么GBA时代汉化者们带来的优质汉化游戏,就是真正撕开黑暗的电子游戏中文化的第一抹曙光。
软件:GBA多媒体改造计划进入2000年,名为PDA的设备开始从商务走向大众,而多媒体设备在当时也刚刚起步,找找被破解的GBA,配合烧录卡,便吸引来一大批折腾爱好者,开发出了电子书、音乐、视频、模拟器等各种软件。
2000年初国内大多数地方主流的播放设备仍然是CD随身听,一些城乡结合部甚至还是磁带随身听。MP3随身听少而且贵,但自定义歌单已经相当吸引人了,何况家里有电脑还不用花钱就能听歌(当时绝大多数市面卖的CD和磁带也都盗版的)。
而GBA让有烧录卡的用户们直接玩起了MP3。
不仅音频,还有电子书阅读软件,一个GBA走到哪看到哪,小巧方便。在当时手机才刚刚开始彩屏的时代,这个功能简直是读书爱好者们的巨大福利。
而GBA上的模拟器除了很FC模拟器和GB模拟器,还有能玩当时Java手机游戏的Java模拟器。
而这其中看着最高大上的视频功能反倒极其鸡肋。因为当时GBA烧录卡的容量上限是256M bit,换算成电脑的容量就是32M,就算当年视频分辨率普遍不大,这容量也远远不够,加上压缩过程的磨损,最终的成品非常糊。后来国内公司和官方推出电影卡,GBA看片的问题才真正得以解决。
《最终幻想8》的CG动画,虽然糊但也不是不能看
烧录卡:实机玩家的标配如果有人问GBA时代有没有玩家没有烧录卡,我可以很负责任地告诉各位:有,我就认识一个。但很少,少到整个GBA时代我只认识那么一个纯正版玩家。
烧录卡在GBA初期是可以为游戏店带来售后收益的,也就是拷游戏服务。但随着更多家用电脑走进千家万户,玩家们下游戏拷游戏就都自己在家完成了——即便还没有电脑,去网吧按照游戏杂志上的教程也可以自己下自己拷。
如果说烧录卡最初只是可以让实机玩家可以以更低的费用玩到游戏,那么没多久随着各种非官方GBA软件的推出,烧录卡就可以让GBA摇身一变成为一个随身多媒体设备,在那个时代其魅力甚至超越游戏机本身,因为那个时代多媒体还在萌芽,主机加烧录卡全套不到1000就可搞定的组合就能实现多媒体功能,相当吸引人。
值得一提的是,因为当时东方最强法务部对主要游戏市场的版权重视,以及中国大陆市场的无视,让我们这儿成为了烧录卡的爆发地,甚至于当时来国内旅游的海外玩家,不少都带块烧录卡回去自己偷摸玩儿。
而随着越来越多的厂商来做烧录卡,整个行业也卷了起来,开始出现诸如即时存档读档功能(但这种早期往往伴随着巨耗电的副作用)。
值得一提的是,虽然烧录卡这东西本身灰色偏黑,但也有一些厂家凭借创意获得了与任天堂官方的授权合作,比如电影卡,以及某个国内烧录卡厂商推出的记忆卡。
有跟风有创意的GBA周边掌机的随身携带属性天然适合搭配周边,因此GB就有一些方便随身携带的周边,而GBA因为其全民性,周边相比GB简直是爆发式井喷,各种周边目不暇接——不过有用的极少,就我当时的使用来说甚至没发现有用的,甚至于包包为了追求外型而忽略了拿取GBA时对可能对主机的划伤。
这种GBA周边在当时来说几乎全都是跟风日本的周边厂商,到后来的GBA SP时代,才开始出现一些有创意的周边,当然有创意不等于实用,经我手评测的不实用周边,就包括爆音严重的扩音器
、4节干电池供电一小时的GBASP电池盒、手摇半小时游玩5分钟的手摇充电器等。更不用说GB时代就见识到其糟心的放大镜+照明灯了。
超不实用周边:手摇半小时游玩5分钟的手摇充电器
但也有些特别实用的,在20年后的今天都记忆深刻,就是前面提到的名为“月光宝盒”的GBA记忆卡。
早期GBA正版卡带大都使用电池记忆,而偏偏当时又有些游戏有丢存档的BUG——这还是正版,盗版和烧录卡更甚。而这个记忆卡就能把游戏卡的存档提取保存起来,不仅不用担心丢存档了,还可以将存档导入到游戏卡内覆盖存档,实现即时存档读档的功能,一定程度上抹平了实机相对于模拟器的不足,虽然过程繁琐些。
超实用的GBA记忆卡
特别要说的是,相比其他周边,记忆卡这东西更主要是服务于正版用户,因为要在进游戏时操作,而烧录卡往往是先进入选游戏的菜单而无法使用——要用只能烧录一款游戏,而当时已经有烧录卡直接支持存档备份功能了;盗版卡也能用,但当时买盗版卡的已经很少了。
而这种实用的周边,在后来再没有出现过。
自制游戏:独立游戏的萌芽在我入职UCG负责《掌机王SP》后没多久,就接了一个十分头大的任务:整理名为“混沌星辰”的民间组织的开发者的GBA游戏开发教程。
虽然我大学时因为专业学了C++(大概是中国第一批会计电算化专业),但只是满足基本的财务软件需求,要整理游戏开发教程还是非常头大,而作者又是典型的理工男,碰到没法理解的我往往需要一层又一层地深刨才能问出答案,换句话说沟通整理成本极高,高到我自己可以写出同等篇幅的文章。
因为文章的专业性太强、趣味性太低(作为整理编辑我已经尽力了)而读者评价不高,最终取消连载,我也算长出一口气。
开发GBA游戏教程的配图,已经足以让很多人说告辞了。
但即便如此,我对混沌星辰以及联系我的作者“最傻的人”,也是充满敬佩。
他们并不是真正和任天堂合作的专业游戏工作室,也不是南晶科技、外星科技那些非官方合作的商业公司。就是一群爱好者们通过网络组织起来,不仅汉化,还一起开发GBA软件游戏。比如看书软件《图书仔》、游戏《五子棋》《麻将方块》等。
其实在做非官方游戏这一块,国外做得更大,甚至做出3D版的《毁灭战士》。但国内的民间团体,也跟上了。尽管这些游戏和那些GBA大作差距很远,但也都颇有乐趣。与如今和3A并立的独立游戏非常相似。
某种程度上说,GBA时代依托于破解而诞生的这些民间游戏开发组织,可以说是独立游戏工作室的前身。
小神游:国行主机的正式起步GBA在国内的火爆不仅吸引了游戏玩家和各种软硬件开发商及民间团体,也吸引了任天堂的国内代理神游公司。
神游公司最开始引进的产品是基于N64的神游机,虽然游戏优秀且灌录游戏的形式有效避免盗版,但对于跟着游戏杂志了解世界主流游戏的玩家们,显然已经过时了。于是在2004年,神游转而引入当时正火的GBA。
大概是有合同,虽然2004年GBA SP已经发售,但神游最初引进的国行GBA“小神游”仍然是初版GBA,首发带来《马力欧》《瓦力欧》的中文动作游戏各一款。几个月后神游又引进了国行GBA SP“小神游SP”,其中中国龙涂装为中国大陆限定机型,图案也是国风。自此任天堂国行掌机开始与世界同步,其后国行版NDS、NDSL、GBM、NDSi无不与世界同步。
国行GBA和首发游戏《瓦力欧寻宝记》
尽管在小神游之前,国内已经有万信GB、神游机、国行PS2等,但要么影响有限要么昙花一现,从小神游GBA开始,国行主机才真正正式起步。
最后说说破解问题GBA能在国内火爆出圈,破解无疑是绝对重要的因素。之前的FC、后来的PSP也是如此。
今天绝大多数玩家已经有了根深蒂固的正版意识,不久前Steam发布的数据中简体中文超越英文成为使用最多语言,便可见一斑。
然而若以今天的道德标准来谴责当年的破解,也有不妥,因为当时对于国内来说,若没有破解,国内根本就掀不起这一波游戏热潮,不光是GBA,国内游戏玩家群体中热销的PS2亦是如此。
进入2000年,一线城市的收入已经以千为单位,但更多的三四线城市,一般职工收入仍然是几百,换句话说如果没有破解,一个月的工资也只够买两个正版游戏,对于尚未富裕的任何家庭,这都是难以接受的。
而破解模拟器烧录这些本身灰色偏黑的领域,让中国玩家获取游戏的成本大大降低,亦极大地影响了今天的游戏行业:
当年低成本的游戏获取方式,让国内玩家的游戏审美与国际接轨,让中国在接下来的高速发展之后成为庞大的游戏市场奠定了基础。
一批人因为成为游戏玩家。而当时国内的游戏行业刚刚起步,熟悉游戏的玩家们有些进入到游戏公司成为游戏策划,成为早期的开发人员。
GBA的优秀民间汉化大大提升了游戏行业汉化的整体审美,其确立的翻译、润色标准以及对游戏进程的零负面影响(如产生BUG)等标准,一直影响至今。
早年的汉化者中,有些已经进入到游戏公司成为官方汉化团队的中坚力量,在幕后为世界级的优秀电子游戏的本土化默默工作。
而GBA的民间汉化也让一些原本与中国市场无缘的游戏如《逆转裁判》,在中国玩家中获得极大认可,如今Capcom官方的《逆转裁判》游戏,都已支持官方简体中文。
如果没有当年的破解汉化,《逆转裁判》注定与大多数国内玩家无缘
而掌机期刊的诞生虽然依托于GBA破解带来的庞大市场(整个游戏媒体行业的起步都可以说是如此),但却一直致力于推广培养读者们的正版意识。中国游戏行业从当年的盗版遍地到如今正版观念深入人心,媒体的宣传影响是有不小功劳的。
当然,些事物在特定的时代虽然无可取代,但未来却可能成为阻碍历史发展的障碍,破解盗版之于中国游戏行业就是如此——就如同太平洋对面的美国农场主们一样,在独立战争时是老美独立的主力,但是完成了独立后要发展资本主义经济,美国的这些农场主们就成了阻碍,坚持不退出便是在南北战争中被暴力强制清除掉。
最后,祝GBA 23岁生日快乐,也纪念下我在《掌机王SP》的那段辛劳却快乐无比的难忘日子。
标签: #瓦力欧寻宝记gba