娜宝网

《三国志14》白金测评

admin
《三国志14》白金测评-第1张-游戏信息-娜宝网

让我来推荐《三国志14》是一件十分纠结的事,熟悉我的人都知道我对这个游戏有多么的喜欢,把数字豪华版和繁体典藏版都入了。但如果要向其他人推荐这个游戏,我却只能说请量力而行。

《三国志14》海报

首先回答一下多数玩家最关心的几个问题。

问:三国志14好玩吗?

答:因人而异。

问:三国志14是系列最优秀的作品吗?

答:我认为是,而且在更新完善后很多人都会认为是。

问:三国志14值得入手吗?

答:对多数人而言,可能不太值得。

如果放在三国志这个体系里,14代所搭建出的框架是其他任何一部都无法比拟的,虽然在细节上还很粗糙,但没有哪一部三国志的初版不粗糙,14代在里面反而还算是比较成熟的。而从本质上来说,三国志系列的玩法虽然每代都有差异,游戏理念都是一致的。

三国志14

三国志系列的游戏玩家应该都会有一种奇妙的体验,那就是熟悉上一代的玩家在玩下一代时发现游戏模式完全不同,但即使不玩教学模式,自己摸索地玩着玩着也能很快上手。这并非是由于新作太过简单,实际上每一作的系统都有可以深挖的地方。老玩家可以比新玩家更快地熟悉游戏的操作,是因为看上去天差地别的作品之间内核都是相同的。

这个内核严重落后于时代,也使得三国志成了一个在老玩家以外的群体中很难推广的系列,如果不是因为这个游戏在日语和华语圈当中有着广泛的认知度,那它早该被淘汰掉了。而相比于圈内圈外的互不理解,同行之间的仇恨才是最刻骨的,这从14代发售后骂游戏骂得厉害的是11代的粉丝就能看出来了。

你不能指望着一帮守着老系列的玩家能对新事物有多么大的接受能力,所以我也不能指望多数人能在三国志14中找到乐趣。

但这游戏在推广以及口碑方面最大的难题其实是它拿着二流游戏的开发成本,却卖出了超过一线游戏的高价(含DLC)。老实说游戏完成度低和类型小众都不妨碍我给人推荐这个游戏,但当高昂的价格摆在面前时,虽然我自己可以毫不在意,却只能对其他人说这游戏并不值这个价钱。

如果不打算玩这个游戏,那看到这里就可以止步了,接下来是对游戏本体的介绍。

战场形势图

这一代采用的是战略和政略在同一张大地图上进行的模式,并在这个基础上增加了涂色模式的玩法。全地图共有46座城市,城市之下还有以府作为单位的区域,对地区的涂色占领都是由府来当做基础。

这个系统改变了对地区的占领模式,以往三国志系列占领地区的最小单位是城市,只要攻下某座城市,该城市就完全由玩家支配。而涂色模式可以精确到每个格子,涂色的方式也分为军事占领和内政安抚,如果再细分则还有攻陷城市和怀柔府。

涂色模式极大地增加了游戏的战略性,带来了断粮和包围占领等战争玩法,也强化了蹲坑政治的重要性。游戏的各个方面都是由涂色而展开,可以说,能否接受涂色模式决定了能否接受这个游戏。

同以往一样,游戏分为战略和政略两个板块,在衔接模式上采用的是9代的模式,即两者在同一时间完成指令设定,然后进行不可控的战略演示。喜欢9代的玩家应该会对这一套操作感到非常熟悉,“将在外君令有所不受”是9代的系统魅力之一,包括单挑随机触发且不可控,以及战法释放不可控也是从9代学来的。这套系统强调的是玩家作为一名君主,更多是把控势力的战略方向,而不是战场细节,排兵布阵完成后,上阵冲杀就是将领们的事了。

涂色游戏

但实际游戏中玩家会发现这一代并没有像9代那样做成中彩票的模式,玩家可以利用的系统非常多,所以依然能打出大量的战术操作。首先是有关断粮系统,这一代引入了粮道的概念,即出征部队自身不携带粮食,而是每回合消耗出发城市的粮食,消耗量由部队的人数和粮道的长度、地形决定,如果部队无法通过己方涂色区域连结出发城市则视为断粮,断粮后的部队每回合士气持续下降,并且在一定时间内进入混乱和阻止的异常状态。

这个系统给本作的战争带来了极大的变化,因为部队的粮食由出征城市即时提供,玩家必须在战争途中保证城市的存粮足够,经常一边打仗一边买粮运粮,体现出了后勤工作在战争里的重要性。而粮道越长耗粮越多的设定限制了玩家的远征行为,军事冒险受制于后勤问题,很有战争的真实感。同时,势力可以派出别动队主动切断敌人的粮道导致其大军崩溃,甚至还可以通过政治安抚手段让敌人的部队陷入孤立。这使得玩家既要注意自己出征的大军不要被敌人切断粮道,又要想方设法切断敌人的粮道。

这个设定大大增加了游戏的战略感,但也增加了玩家克敌制胜的手段。AI的手段永远不如玩家多,制作人无论设计出怎样优秀的系统最后都会成为被玩家利用的工具,断粮系统实则加强了玩家的操作感,令本作的战争系统更多地倒向了玩家。

如果说断粮系统需要练习才能熟练掌握,那像连携系统和战法系统的过于强大,又尤其是官方还专门开了手动战法的后门就使得局面大大向玩家倾斜了。目前的AI还不能够很好地利用连携、个性、战法这些战争系统,低下的下水欲望更是令长江天堑视若无物。

这就造成了一个比较微妙的局面,普通玩家一开始并不适应14代的战斗系统,觉得没有操作感,9代玩家又会觉得操作感太强。但习惯后会发现这一代不需要像哪一代,它本身的战斗系统就是历代最有深度的,这一点等下再来谈。

关于政略方面的质疑比战略更多,政略分为内政、人事、计略、外交、施政等板块,内政即地方发展,分为都市内政和区域内政,区域内政以府为单位,发展商业、农业、兵舍,都市内政以城市为单位,内容是征兵和训练。两者采用的都是蹲坑模式,形式上类似于12代,但丰富性可能还不及被批评过于简陋的12代,12代可以自造内政建筑,并且建筑的种类不限于城市发展和征兵训练,还把人事、计略和科研等内容也包括了进来,这些蹲坑内容是14代通通没有的。

于是初上手14代的玩家经常面临在开局完成布置后就无事可做的局面,想去打仗吧,物资还没囤够,不打吧,又没别的事可干,尤其是强迫症玩家面对用不完的命令书时更是觉得有种强烈的浪费感。

但这可能是最适合本作的政略形式,因为这一代的侧重点过于明显,而且游戏的节奏设计明显不利于加入复杂的政略内容。这游戏的战斗部分是即时战略和回合战旗的结合,既不像12代和13代一样可以打满整场不受干扰,也不像11代一样拥有良好的操作感,还没做到像9代一样把战争放得比较彻底,一场战斗打下来,会进入十几二十次内政画面。在这种前提下,我并不认为把11代或者13代那种强度高且机械重复的内政模式加进来会收到好的效果。

应该说三国志系列本身在内政的设计角度就存在着问题,体现出的是种一次性的操作。所有的动作只是为了资源的囤积,当玩家把发展度拉满,或者建筑造满后,就不会再有其他需求。所以每个剧本里城市的初始资源都是相仿的,不会有初期发展度,也不会有初期建筑,即使是已经建国多年的曹魏势力,在开局初期也丝毫感觉不出任何富庶,以此来让玩家再搞一遍这种一次性的操作。

在这种机械的内政模式下,本作没有试图把无意义的内容变得有意义,而是尽量压缩无意义的部分,我认为这算是一种不错的妥协方案。十多代没有解决的问题,试图靠投入并不高的这么一代来解决也并不现实,但如果系列还想走得更远,接下来的作品中也要思考这方面的问题。

至于人事、外交、计略等内容同11代以及前面的历代几乎没有差别,只是多了个13代新增的招揽区域的怀柔指令。这部分的内容在系列里一直处于一个比较尴尬的地位,前期资金不够时没钱玩这个,后期资金够了也不需要玩这个了,最多拿来帮忙加个速,只有一部分生存极度困难的小势力要靠邪道思路破局时才必须依靠这几样。倒是这一代对于驱狼吞虎和势力劝降的判定加大令不少玩家不得不重视这两个功能,但在本质上并没有改变这些功能目前的存在状况,总的来说还是偏鸡肋了。

战略部分的独特设计和政略部分的减轻操作,使得新手难以适应这个游戏,同时,游戏里许多不够完善的地方进一步降低了自身的评价。但如果撑过了适应阶段,就能感受到这款游戏最深层次的魅力。

官方给这一代写的标语非常简单粗暴:夺取土地、丧失土地、收复土地。

14代的核心就是围绕土地涂色展开的各种行动,活动范围要受涂色影响、城市收入要受涂色影响、部队行进也要受涂色影响。同时,游戏的地形系统也是历代最强的,部队的移动力和耗粮多少受地形的影响巨大,例如最难走的毒沼消耗的机动力和粮食分别是走主径的5倍和182倍。在己方的地盘里战斗时部队能力会受到附近的府加成,而进入敌方的涂色区域后,部队机动力会下降到40%,可谓寸步难行。

地形和涂色的相互配合,令本作的行军部分非常有讲究,还可以完成许多往作里不能完成的操作。同时,地形上的巨大影响和地图的优秀设计,使得游戏的拟真感极强。11代在森林和砂地、栈道等地形的表现上比较到位,但整体影响不是很大,玩家从成都起家可以非常顺利地做大。12代和13代取消了大地图上的地形设计,13代尚能依靠城市密度来增大南方统一的压力,12代则任何城市出发交战都是一个月,偷懒到令人发指,玩家唯一要考虑的就是按照相邻城市的战力来安置士兵和武将。

而本作则将大地图上的战略感做到了极致,从汉中北伐虽然有四条路,但每一条都险象环生,遍布山路,出师表剧本的诸葛亮最大的敌人不是强大的魏国,而是漫长的蜀道和自己的寿命。从广陵渡过长江,会被孙权轻易地切断后勤,玩家也能理解曹丕叹息时的心情。马超靠潼关可以挡住曹操的百万雄兵,而一旦蒲阪失守则马上进退失据。玩家从不同的城市起兵就要考虑不同的战略,进攻和防守都要充分利用地形,有的城市虽然产出少,但战略地位重要(例如新野),有的城市容易防守,但难以打出去(例如整个益州),锥行阵这种缺乏战斗力的阵形也因为出色的机动力而在本作成了香饽饽。地形上的优秀设计是本作的核心魅力之一。

诸葛亮

三国志系列的最大卖点便是历史武将,而武将在本作的重要性达到了最大。蹲坑政治需要大量的武将,由于游戏里的府数量众多,即使武将数量达到系列最多的1000名,仍然显得不够用,玩家很多时候对量的需求高过质,使得任何武将都可以派上用场。

这一点又和本作新增的施政系统很好地结合,该系统类似于系列以往的科技系统,施政的效果可以提升部队的战斗力、内政的效果等。每一个武将都拥有一个自带的政策,政策有等级之分,等级可以叠加,最高叠加到十级。施政要消耗政策栏和成本值,政策等级越高消耗的成本越多,但武将主义和君主主义相同时可以降低成本值。君主和军师的政策被设定为强制实施,但军师的政策不消耗成本。政策栏和成本上限由君主的主义和势力等级决定,主义共分为王道、霸道、我道、割据、礼教、名利六种,AI势力的主义还决定了势力的发展模式。势力等级则在势力通过战争和发展等活动获得经验后提升,最高十级,类似于11代的技巧值和12代的名声值。

施政系统算是近几代设计得最好的科技系统了,不同于以往的“一本道”模式,施政模式借鉴了信野14的政策系统,令政策本身可以自由地撤换,带来了更多的策略性。主义影响施政类型的设定体现出了君主的重要性,而政策只能从部下武将中选择则又突出了武将的作用。该系统在初版游戏中便已经设计得比较成熟,需要加强的地方在于谋略类政策目前比较弱势,缺了点平衡性。

此外,武将的区分度上本作也达到了一个高峰,这一点甚至不亚于以武将作为主角的13代。除了已经提到的主义和政策,武将还拥有能力、个性、战法、阵形、人际等设计,任意两个武将之间,即使其他方面完全一样,只要其中有一个部分差别很大,也会在战场上发挥出完全不同的效果。

个性的效果比较类似于11代的技能,每个武将最多可以拥有五个个性。11代的技能只能拥有1个,使得武将特征比较单薄,例如荀彧只能找人才,荀攸只能当外挂软件用。5个个性创造了更加丰富的组合,而且本作的个性数量多于11代的技能,里面还有部分带来负面效果的红色个性,使得武将更加具有个人特征。

战法则是武将的绝招,效果包括直接伤害、buff、debuff、状态赋予、解除状态、伤兵治疗等,除了少数兵器战法和水上战法外,其他战法对大部分阵形通用。每个武将有最多6个初始战法,其中包含一个独有战法,可以通过战法书学会通用战法,上限为10个,出阵时可以携带3个。战法的发动方式为冷却时间结束后随机自动释放,同时战法还有连携系统,即释放战法的部队身边有关系良好且可以释放战法的友军时,有一定可能放出自己的战法来形成效果加成。此外部队能力也有连携加成,关系好的部队站在一起时可以互相提升能力值,并且可以叠加。像关二爷这种交际花带上一帮兄弟和子女出门,站在路边一声吼,地球也要抖三抖。

关羽

这两个系统相对来说有些争议,原因是效果过于强力。强大的战法和连携实际上也是出自9代,但9代的战法完全不可控,而本作则开了一道后门,当玩家的爵位提升时,可以开放有限的几个手动战法位。这样一来,玩家凭借手动战法对电脑形成了绝大的优势,战法威力和连携效果越强,对电脑越是不利。此外,战法在设计上本身存在着一些问题,本作的猛将战法威力过于强大,单挑随机发生且不可控,并且没有副将系统,这些特征组合起来使得本作的文官在战场上变得十分弱势,加上这一代简化了内政系统,使得文官的存在感变得很低。此外,战法演出效果的平淡也令人诟病,外加作品那RTS和战旗结合的战斗,使得游戏的操作感较弱。

而阵形则替代了原有的兵种系统,游戏中共有鱼鳞、锋矢、方圆、鹤翼、雁行、长蛇、锥行七种普通阵形和冲车、井栏、投石三种攻城阵形,每个武将最多拥有五个阵形,阵形无法学习。就平衡性来说,阵形系统算是做得比较好的,而且每次更新都还在不断调整,在目前的版本里,已经没有哪个阵形特别强势也没有哪个阵形派不上用场了。每个阵形都有可以与之对应的战术,在不同条件下所需要的阵形也各不相同,一个武将的阵形配置很大程度上可以决定他的用途。

许多人诟病本作没有兵种,但阵形系统实质上替代了兵种系统,两者没有本质区别。骑兵机动和攻击高、防御低且不善攻城的特征和锋矢阵完全一致,弓箭兵能进行远程攻击、对城市杀伤力强但其他方面能力一般则对应雁行阵,而攻城阵形更是直接使用了往作里兵器的名字。如果要谈代入感,用同一兵种形成整编部队更加不符合实际。至于兵装系统,这个系统在游戏里时有时无,本身又比较设计得比较繁琐,并且可以在后期添加到阵形系统里(虽然我个人不希望加入)。阵形系统目前最大的毛病应该是所有阵形的兵模都一样,前面提到的锋矢阵和雁行阵的兵模都是整齐划一的枪兵(而且长得丑),如果可以替换成不同外形,那么阵形系统的代入感会比现在强上若干个档次。

总的来说,本作的武将设计和战斗设计是非常优秀的,每个武将都体现出了不同分工,差异性十分明显,对战略和战术的把握也是历代最高的。与这一代相比,系列历代在这方面的丰富性都是不够看的。

而游戏目前体现出的毛病大都分为两方面,一方面是系列顽疾,例如内政无聊,后期高度重复,过分重视武将功能等,批评这方面的大都是新人玩家,也是多年来禁锢系列难以更上一层的问题所在,不过老玩家可能都已经不在意这些问题了。另一方面则是开发成本不够带来的诸多廉价问题,例如武将只有单立绘、战法演出效果不行、兵模单一等等,这些问题是制作人在有限的制作条件下选择优先放弃的内容,缺少这部分的内容虽然无伤大雅,但就显得游戏更加配不上那高昂的售价。

目前的《三国志14》并不是最终版本,有很多不尽人意的地方,但许多往作的粉丝用的是其他几代的威力加强版甚至是mod来批评本作的完成度,这就显得操之过急了,而且大概率是会被真正的最终版打脸的。暗荣目前对14代的运营还算是比较用心,基本上每个月都有重大更新,也赠送了大量的新武将,DLC也安排到了九月。如果非常喜欢系列,那我认为这款游戏不会让你失望,如果觉得价格太贵想缓缓那也没事,314的》加砖添瓦会是一件长久的事,不急于一时。

写到最后还是讲讲关于PS4版拿白金的事。三国志系列的白金一向是比较万恶的,本作的白金论难度并不算高,但耗时就比较多,绝大部分奖杯没有难度,真正麻烦的要数通关八个原版剧本和六种主义全部升满级,要求玩家最少通关八遍。正常的打法是其中六个剧本每个都选择一个主义不同的君主,这样可以防止一个剧本重打第二遍。

但如果觉得这样还是太累那我推荐一种邪道思路,选择黄巾之乱、反董卓联军、群雄割据、官渡之战、英雄集结中的一个剧本,君主不要选刘备,等势力快升到10级时,在野外放火把自己的君主烧死,死前存个档,死后选择不同主义的君主继位再升到10级,这样可以很容易地拿到主义奖杯。然后在三顾茅庐、汉中争夺战、出师表这三个剧本选择简单难度的曹魏,开局后把君主放到个偏僻的地方,其余城市全部委任,全程自动进行到统一,这样不需要操作就能轻松打通三个剧本,工作量可以减少一半。

曹操

另外,奖杯里要求玩家必须看完连环计和三顾茅庐的事件,这俩事件触发有一定难度。连环计在开局一年后才能触发,而且关键人物王允容易被董卓的敌对势力招走,个人建议玩家自己选董卓,时时注意给王允发工资,然后挂机到事件触发。而三顾茅庐剧本里的曹操过于强势,电脑的刘备往往撑不到事件触发,建议玩家自己选择刘备。其他的应该没什么值得提醒的了。

祝大家早日都拿到白金。

标签: #三国志14新武将最強戦法