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从A到Z解读《圣歌》: Bioware的创世福音还是谢幕序曲?

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从A到Z解读《圣歌》: Bioware的创世福音还是谢幕序曲?-第1张-游戏信息-娜宝网

前言:

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作者:hjyx01

过去的十多年来,三大B社(Blizzard, Bethesda, Bioware)一直是业界的标杆,质量的保证。然而时代不停在变化 狗蛋 ,三大B社都慢慢遇到了各自的问题

暴雪在动视的财政压力下已经离我们熟悉的样子越来越远

寻求破局(推自家平台,网游化)的Bethesda在辐射76上栽了跟头,反而更加暴露了自身的固步自封

而Bioware擅长的叙事风格RPG(博德、无冬、DA、ME)由于多周目困境缺乏用户粘性似乎已经不再适合于这个时代

师出同门的Bethesda黑曜石也在经历了永恒之柱1的短暂辉煌后也随在柱2死亡搁浅 @小岛秀夫 。

事实上在上一个作品质量效应:仙女座遭遇滑铁卢的情况下,Bioware已经沉寂许久。但EA对生软依然抱有很大的期待:同样是将优秀的故事质量转化为用户粘性,暴雪可以,为什么生软不可以?人事上,他迎来了Casey Hudson(ME三部曲的监制)的回归。也正是回归的Hudson重启了圣歌项目,圣歌成了EA主推的未来之星,从预告起就受到万众 薛帕德 期待,唯一一点不太和谐的是从时间线来看,在Hudson回归之前圣歌已经进行了长时间的开发,而游戏开发中途在制作方向上进行了大的调整,那么,临阵换将真的能力挽狂澜么?

从[A]到[Z]解读圣歌:

[A]nthem [圣歌]是邪神的礼赞?

圣歌的本意是作为符号意义存在的宗教礼赞歌曲,后续church music也吸纳了其他音乐的表现形式(比如hillsong young and free的wake混合了摇滚),延伸为一种音乐类型:

从圣歌(anthem)、遗物(relic)、圣印(seals)这些带着创世意味的元素来看,生软对于圣歌这个游戏有着极其大的野心,在媒体访谈中,制作人Michael Gamble也表示圣歌是“一个宏大世界的开始”。

从现有的游戏内容来看,“圣歌”并没有完全揭开其神秘的面纱,它有点像DA系列里暗裔之血对于灰袍的内心召唤,也有点像“魔”的来源之于言灵师。结合宗教元素的机甲战斗,很容易让人联想到EVA,虽然本作并没有出现EVA式的巨型机甲 但不排除未来出现的可能性 ,结合游戏中言灵师与圣歌相关剧情,在此笔者不负责任的预测:圣歌是一个 沉睡中的 克苏鲁式毁灭巨神的能量辐射。毕竟目前的游戏只算是给这个世界观构架揭开了冰山一角 圣歌之北巴斯申游击战。。 ,未来的剧情空间还是很值得期待。

[ B]ioware [生软]太慢,还是时代太快?

我们熟悉的生软是一个精通于剧本和世界观、NPC性格塑造的开发者,在生软的游戏中,与“人”的互动总是属于第一位的,与角色的互动让游戏世界的车轮留下了玩家自己的印记是生软游戏的主色调。

然而生软也并不是一个固步自封的开发者,最早的博德&无冬就是合理“改进”了D&D规则,龙腾世纪起源更是从D&D规则中引申出一套简单易懂又具备一定深度和战斗乐趣的战斗规则,再从DA2的类ACT改革到DA3的平衡与成熟 笔者个人不太喜欢DA3的战斗,感觉失去了DA系列的特色 。ME三部曲也是战斗方式一直在进行微调,战斗的流畅度和爽快度(相对于那个时代的射击游戏)也是一直在提升。

在圣歌的开发中,bioware再次走出了自己的舒适区,它学习了暴雪式的简练技能池(OW,D3)、育碧的服务型游戏模式(和内购)、是又一次大胆的挑战,然而欲速则不达,这一次它的步子迈的有点大…虽然跟上了时代,却失去了原本属于它的独特的风味。

[C]onnection 并不熟练的弱联系式“网络”游戏类型的尝试

Video game经历了单机游戏的独乐时代和MMO网络游戏的强社交时代以后,随着社交媒体为载体的“弱联系”社交方式的兴起,以各类MOBA游戏(DOTA类 自走棋启动器 ,吃鸡类等等)为代表的“弱”连接游戏方式开始流行,这种游戏方式如同下棋打扑克,有一定的社交空间,但是也有足够的自留地。早在当初的D2局域网和WAR3 RPG时代这样的游戏方式就有萌芽,现在更是成为了主流的游戏方式。

应该说EA也好生软也罢,在圣歌项目中算是敏锐的意识到了这类游戏的潜力,所以项目中途从“剧情向RPG”转向为“服务型”多人联机游戏。然而Bioware作为服务型游戏的学习者,交出的答卷并不能令人满意(僵硬的日、周、月挑战并不能提供给你一般任务不能或者难以获取的奖励、自定义部分的种类和可选性都有限、道具系统的单挑匮乏等让想任性撒币的玩家也缺乏动力等等),而作为服务型游戏的基础,EA提供的服务器质量也堪忧,国内玩家必须靠加速器也算了,外国友人也频繁卡掉就说不过去了。

[D]ata 刷刷刷的核心:游戏的数值系统

作为一个刷刷刷游戏,最终的核心竞争力在于人物build。这个build要么外形上够拉风,要么玩法上够酷炫,要么战斗方式多样,要么战斗力爆表。

除开前两点的社交元素,人物build核心在于游戏的数值系统。这个系统包括两方面:

1、系统的深度

系统的深度体现在维度的丰富性和逻辑层次

维度的丰富性指数据变化的方式:

比如基础伤害点数提升、基础伤害%提升、攻击速度、暴击伤害&暴击概率、状态(combo)伤害、地形加成、(针对特定类型敌人的)歧视伤害、攻击附加伤害、攻击触发伤害、伤害类型转换等。这些又可以和光环(持续生效)、主动BUFF、触发BUFF等时间元素结合形成更多的变化。

逻辑层次是指攻击与防御的内在逻辑关系,包括伤害判定方式(伤害/点数&百分比&条件减伤,命中/闪避,命中/格挡等)、控制方式(晕眩、减速、混乱、昏睡、冰冻、麻痹、震慑、恐惧等)、时间要素(行动加速、攻击加速、额外攻击、攻击触发、时间暂停等)、空间要素(加速、闪避、翻滚、飞行等)、攻防优先级规则(复杂的比如D&D中魔防与破魔的规则,稍简单点的如TOME4中三十多条的攻击与防御生效判定优先级排序)

综合而言,圣歌在系统维度上除了基础套餐(伤害、爆伤、攻速)只有combo一个额外亮点,而逻辑层次上则简单直白,没有什么研究的空间(借鉴了神界原罪2的破盾才能上DEBUFF设定,但这个设定是优是劣并不好评价),唯一的亮点是飞行设定充分利用了空间特性。

就系统的深度而言,圣歌作为偏爽的刷刷刷游戏,不可能要求其拥有硬核刷子游戏一样的游戏深度,但连同类产品D3的尾灯都看不到就有点过分了(别说刚发售啥的,D3刚发售时,技能*技能变异好歹是两个维度,也有类似法师暴击-CD&技能hit数暴击判定这样的套路)

换言之,作为刷子游戏,你要让玩家有可研究的东西,这些东西可以不那么硬核(如同D3,炉石一样,有套路但是不复杂),但是不能过于直白,过于直白的战斗系统在质量效应中可以被玩家接受,在CS中可以被玩家接受,但是在圣歌中就不行了,毕竟这是游戏的核心生命力所在。

2、数值的多样性与合理性

圣歌的数值设计同样透露着一股半成品的气息,混乱的词缀设计、装备公有词缀池&词缀数值浮动过大(导致废词缀过多,无意义的拉长FARM时间)、不同难度间怪物数值简单粗暴的差异(这个难度我秒你,下个难度你秒我)等这些问题很多玩家已经多次吐槽,笔者就不再赘述(词缀问题在最新的1.04得到了部分修正)。

笔者补充要说明的一点是数值“多样性”的问题,因为作为一个刷子游戏,最爽的一刻是得到装备的结算时刻,只有最高品质的值得看一眼,其他的无脑分解并不是一个好的游戏体验。而为了让低品质装备有价值让它和高品质装备拥有同一个词缀池也并不是一个明智的做法。好的做法应该是提升数值设计的多样性。在这一点上,恐怖黎明就可以作为一个正面教材:比如说低材质装备(稀有)的词缀的前缀是“增加40%伤害”,类似的高材质装备(大师)的词缀就是“增加35%伤害,增加10%射速),从综合而言,大师级装备的词缀质量要比稀有装备更高,但是如果你想要做一个比较极端的 build或者角色特性能够大幅弥补稀有装备词缀提供属性的缺失,那么部分位置的稀有装备会是比大师装备更有价值的(类似泰坦之旅、恐怖黎明的部分build毕业装备是特绿)。让不同材质的装备让玩家在结算奖励后至少有看一眼的价值,能有效降低伐木过程本身的相对枯燥和重复感。

[E]quipment 装备驱动的游戏并没有足够吸引人的装备系统

作为一个装备驱动的游戏,本作的装备系统却并没有那么吸引人,本作的装备系统有点像日式RPG装备模式,等级*rank,显得很单调(低rank装备 = 材料)。。

作为装备爽点的元素在本作中都难觅其踪:

1、装备外观多样性

机甲受限于模型,只能修改贴纸,这可以理解。可本作中的枪械外观着实是单调了些,很少有那种从外观上一眼就让人觉得“卧槽,这是什么神器,好酷!”的感觉

2、没有属性展示

本作的UI没有属性计算面板,一个简单的战斗力了事

3、没有可玩的锻造系统

锻造系统可以作为用游戏中的金币去获取/赌博词缀的存在,然而(图纸、随机性、可作为终极毕业装)这些要素并不存在 其实这是一个很好的内购点,不想花那么多时间的人可以去氪个痛快

4、没有装备改造系统

本作的机甲的“机械”感是相当的棒!然而却没有机械中一个很有趣的玩点,就是部件的改造,如果有相应的改造系统,比如击败传说敌人获取他的部件、采集材料打造升级自己的部分等(甚至可以考虑一个类似特长的职业),毫无疑问让人刷刷刷的动力会几何级增长

5、缺少近战武器与重武器

也许3个小技能+一个终结技的战斗方式是官方重心导致枪械并没有得到足够的重视,但是一个没有重型火炮和激光剑战斗的机甲游戏是让人遗憾的

[F]orge 熔炉作为一个自定义中心功能有限

熔炉是本作的核心设定之一,相当于机甲的自定义中心,然而目前这个自定义中心的功能相当有限,除了换武器插件和涂色,剩下的就没了..当然本身游戏的系统也相对单调,如果有了类似上文的机械改造、锻造之类的系统,熔炉也会成为一个更有意义的存在 而不是读条呼唤机

[G]ameplay 操控感是本作最大的亮点

+本作的操控手感出色,无论是世界探索的跳跃、多段跳、飞行、悬停,还是战斗时的技能释放和枪械使用,本作的动作流畅爽快,在近些年的作品中也堪称优秀

+机甲建模出色,甚至具体各个零件的细节都非常精致:引擎盖的打开闭合,引擎火焰的明亮变化,空中翻滚时的身体四肢状态,以及喷气所留下的旋转痕迹。

-地图不能标记和频繁的载入降低了代入感和流畅度

优秀的机甲建模和操控手感让玩家在圣歌的上手体验满足感爆棚,然而后续游戏内容的支撑度不够却带来更深的失望感。

[ H]udson 质量效益监制的回归给游戏增添了更多的ME味道

Casey Hudson是质量效应三部曲的监制,12年ME3完结后,圣歌就开始了立项开发,然而14年Hudson在生软内部宫斗中离职去往微软 并没有什么好点的作品产出 ,在质量效应仙女座的失败后,Hudson又回到了生软,重新执掌圣歌项目。所以诚如 [@kosdkosd] 所言,圣歌有着浓郁的ME风格,包括类似ME的底层设计等。但同样继承了来自DA系列的世界观特征(包括圣歌、圣物的概念设定)。

[ I]ronman 也许是最优秀的钢铁侠模拟器

进铠甲的过程赞爆!如果是钢铁侠粉丝,光是这个翻版钢铁侠的操控与战斗体验也值回票价了。 是不是可以联系漫威开发个合作游戏了~

[J]avelin 标枪机甲

+卓越的机甲外观设计

机甲设计上应该是受到了钢铁侠(08-13)和阿凡达(09)的启发(圣歌项目14年立项),可能是同类游戏中最为精细的,机械质感十足、细节表现力完美,推进器,减震器,扰流板,面甲,武器配件等配件在游戏过程中的展示与环境互动、光影效果都超出了预期

+略为老套的机甲职业设置

本质上游戏中的4种机甲:巨像(colossus) 游侠(ranger) 截击者(interceptor) 法师(storm)还是类似于战贼弓法的传统游戏职业设计,并没有足够的创新性。玩家在2,8,16,26会分别解锁1种机甲,也不存在取舍。

[K]arpyshyn 编剧的中途离职大幅降低了游戏的剧本质量

Drew Karpyshyn曾经是博德、无冬、星战旧共和国、翡翠帝国、质量效应系列的编剧,可以说除了DA系列,他的编剧生涯伴随着整个生软的辉煌。然而在监制Hudson回归以后(17年底)不久,Karpyshyn宣布了离职(18年初),这也许和游戏的开发方式转向有关,但无论如何,19年呈现在我们面前的圣歌剧本质量和生软的历年作品相比可谓大失水准。

[ L]oading频繁加载令人抓狂

也许是作为高画质的副产品、也许是作为照顾主机性能的缘故。本作的读条时间之长和读条频率之高都远超市场上大部分3A作品。

[M]onster 怪物种类的匮乏是另一个败笔

外星上的各种异性生物和少量人形敌兵,圣歌给人的战斗体验有点星际争霸 人类机枪兵、火焰兵、神族圣堂武士 VS虫族的既视感

-BOSS太少

从来没有哪个刷刷刷游戏有这么少的BOSS(不是精英怪),什么隐藏BOSS、区域BOSS,通通不存在的…类似泰坦这种有质感的精英怪战斗目标太少,泰坦又太无脑

-系统单调造成的BOSS战相对乏味

由于控制系统的缺乏、连击系统的简单粗暴、伤害数值的不合理以及救人的IMBA,BOSS战往往变成相当单调的模式,和MMORPG副本BOSS战中的策略性和紧张感不能相提并论,原本作为蛋糕上的樱桃的BOSS战甚至次数多了还有点乏味

-怪物种类相对单调:飞行怪、大型怪偏少、快速冲脸怪偏少

怪物种类偏少导致原本作为亮点的操控性和飞行唯一的作用是躲避弹幕&BOSS大招,失去了操作感。

[N]pc 曾经作为生软灵魂的优秀角色设计已经难觅其踪

-形同虚设的多方势力

各势力间的冲突一向是生软游戏的剧情核心要素(比如DA中的圣堂骑士和法师、ME系列的各个种族等),然而本作中势力之间缺乏剧情上互动与冲撞,纯粹只是对话刷忠诚点的存在

-NPC作为曾经生软游戏的灵魂,现在只是个摆设

NPC话多信息少~莫得感情(不管发生了什么,任何一个NPC就是莫名的笑和乐观,演技堪比国内流量明星),就是一个百科全书般的自动对话机。 对话决定剧情走向?选择决定人物结局?和异性角色谈个恋爱?统统不存在的

-世界和NPC处于稳态,整个世界的故事无推进感

我要是监察者,手握重兵黑科技,自己又叼炸天,一定让塔西斯要塞完蛋。就连一向剧情白开水的育碧远哭新黎明,在玩家把基地发展壮大以后,也知道带兵来攻打一下,而圣歌的黑恶势力就啥也不干等着玩家各种操作。

-人物建模比丑女座有进步,但还是一言难尽,而且都带着诡异的笑容。。

sh[O]oter 作为一个“射击”游戏,射击带来的正反馈并不足够

本作的枪给玩家的正反馈不够,体现在以下几点:

-外形单一

-类型有限

本作的枪械类型和外观多样性甚至比不上很多剧情向的TPS/FPS类

-弱点打击缺乏足够的反馈

弱点打击是很好的体现枪与冷兵器差别的点,然而打中弱点除了冒个大点的数值,并没有类似于怪物硬直、咆哮、负伤状态&动画之类的反馈

multi[P]layer 主推多人合作的游戏模式,无论是合作还是社交的部分都乏善可陈

首先我觉得圣歌这种剧情对话自己来,打怪部分大家一起上的方式还是蛮有创意的

但是战斗中交互性、配合元素还是相对少(除了救人),要说上DEBUFF打连击,突出一个无脑,甚至大部分技能都是锁定或者半锁定,所谓的配合并不需要计算,基本是无脑丢丢丢,抽空打一梭子完事 我要无敌斩了猛犸给我上个BUFF! ,配合的感觉很弱

而没有打字交流,没有聊天轮盘,没有信号系统(只有语音)的社交系统聊胜于无,玩家既没有社交的动机也缺乏游戏中社交的方式(freelancer就不能有个组织?不能定期来点需要合作互助的大型任务?etc)

[Q]uest 用 骑马与砍杀 赶路与射击 就能概括的任务内容和波澜不惊的主线剧情

-任务设计单调无趣

本作的任务分为世界任务、契约任务、支线任务等,但是总体上设计单挑,大多是网游式流程,任务更多的像“工作”而不是“体验”:

基本上就是寻找目标,保护目标,清理区域,收集物品,BOSS战(BOSS战少得可怜,趣味性有限)

-副本数量少的可怜

-墓穴没有探险,没有机关,没有特殊BOSS,没有剧情?墓穴任务惊呆了我

探索4个墓穴,就是外面刷怪赶路,进了墓穴啥也没有拿个任务物品走人。。

如何增强任务的可玩性呢?笔者不是专业的,以自身的游戏经验来谈,拿同样是捡尸体的任务举例(回收死去战士)

C级设计:圣歌之快递服务

B级设计:类似刺客信条起源中为游戏中其他死去玩家复仇

A级设计:比如你在塔西斯城堡先听说了谁的故事,或者在背景故事里你的旧识,在寻找死去的战士的物品时也会有更多感触(WOW中有类似的任务设计,具体不记得了)

SS级设计:龙腾世界起源,当主角经历了Ostagar的陷落和邓肯的死战之后,回到Ostagar时找到邓肯插在巨魔胸口的一对匕首(复仇的火焰熊熊燃起,代入感爆表!还有一对橙武匕首!)

[ R]elic 圣物是一个有趣但是没有得到充分利用的设置

看到圣物(裂隙)里冒出怪物。第一反应是龙腾世纪审判?这其实是一个蛮有潜力的设定,比如Relic看起来有着类似Portal(传送门)的效果,它涉及的能量和空间是怎样的?它是如何被激发?是否会涉及到类似DA系列的异空间设定?然而在DAO中给予人无限遐想的裂隙在DA3中被平庸的解读后,在圣歌中直接成了肤浅的照搬。

[S]etting一个混合了生软过往作品特质的世界观

宗教&科技观

本作混合了DA系列的类克苏鲁神力设定和ME系列的星际机甲世界观,可惜杂糅这些元素的同时,并没有在细节上予以足够的补完。

世界观

黎明军团的陨落,作为继承者的塔西斯堡垒和霸权/域的对抗是无比老套的二元世界观(联盟VS部落?),外面都是危险的外星生物,平民生活在墙内(进击的巨人?),然而问题是游戏世界中缺乏一个经济系统,经济系统带来运转的需求和探索的动力,本作并没有能够很好的解释说明这一点,到处乱跑的秘术师需要玩家去擦屁股,问题是秘术师的外出活动和整个人类世界的运转方式并没有在游戏中有一个很直观的体现,也没有与游戏的任务和剧情系统结合起来,空洞的世界观也就带来了空虚的世界体验,这并不是靠出色的画质和视觉表现力能弥补的。

[T]arsis 塔西斯要塞:一座让人缺乏归属感的主城

首先塔西斯要塞作为主城并没有任何养成元素,其次并没有富有戏剧张力的任务事件在此发生,玩家干的最多的就是跑腿聊天。ME中船毁了我还会有不舍,DA3中初始基地被攻占我还会有愤恨,而塔西斯堡垒更多的感觉是与我何干?

[ U]nfinished 过多的游戏内容缺失和粗糙的设计显示这并不是一个成熟的作品

无论是糟糕的数值设计、缺乏深度的系统、平庸的剧情与任务、极少的副本等等都体现我们现在在游玩的圣歌更像是一个EA作品而非成品,在媒体和玩家口碑双双雪崩后,圣歌公布90天更新计划 半成品石锤了

[V]isual performance 惊艳的视觉效果和细节展现

+卓越的视觉效果

白天和夜晚以及不同的天气下都有出色的视觉表现,即使像雨滴划过机甲机身留下痕迹这样的细节,还有标枪涂装在光照下所反射的色泽

+精致的细节展现

标枪飞过瀑布或掠过水地时,可以看到水雾散去,同时还可以冷却标枪的助推器!延长飞行时间

+CG级的游戏画质

-游戏画面级的CG (要不要隔壁暴雪过来教教你做CG)

[W]orld 美丽但空旷的世界

世界构造很漂亮但单调,但是除了少量“文明的痕迹”、互动的元素寥寥无几,大量的地下城或是随机敌人并没有有趣的剧情或者特别的搜集品,让人缺乏探索的动力

[X]box one 各个平台一条街,主机玩家才是爹

+针对主机的优化做得相当不错

-大量的细节向主机需求靠拢

包括但不限于:反馈集中在手柄,键鼠缺乏反馈、频繁的载入、半自动或自动锁定的技能释放、简化的UI面板和物品装备设置等等

Technolog[Y] 寒霜引擎的出色使用和优化

本作在技术上无可指摘,画面表现力非常优异,可能除了同期的地铁离去,不输任何游戏

优化也很出色(1060 6G即可全高效流程运行)

[Z]zzzz 结语

现阶段的圣歌,打下了一个非常好的基础(机甲的设计、操控、战斗手感、世界构建等),但是也有很多有缺陷的设计和内容的缺失,虽然它的世界观和剧情设定给人很大的想象空间,然而无论是故事的讲述方式还是现有故事的展开程度都远远达不到优秀的水准。就已完成的程度而言,它既不是一个合格的刷刷刷游戏也不是一个好的剧情游戏。总体而言,它有着亮眼的表现,但是更多的是让人失望。

然而,就算圣歌被失望埋葬,我也希望这是一颗名为希望的种子。如同暗黑3的浴火重生一般,希望圣歌也能在持续的改进中回报给予信任的玩家们,最终成为生软的创世福音而不是落幕序曲 把ME、DA等系列高质量的延续下去 。

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