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解读《仙剑奇侠传》的文化成功(2001年作)

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似乎是在很久以前,当电子游戏还仅仅是少数“骨灰”玩家手中的珍奇的时候,混迹在游戏界的我们,往往会把电子游戏叫做第九艺术,并把自己当成是艺术家、艺术鉴赏家,至少也是艺术爱好者这类的角色。

然而,随着时光的推移,这样的称谓已经变得很不时髦了!对于如今的大多数人而言,电子游戏就是电子游戏。它存在的最大意义,就是给人们提供娱乐和刺激。至于经销商和生产商,他们的大多数所作所为,说到底也不过是为了获利。而即使是那些曾经的“艺术家”们,也在不断的“循循善诱”下,也不知道从什么时候开始,变得“中规中矩”起来。于是,当人们放眼当今的电子娱乐软件市场的时候,面对着琳琅满目的软件货架,身边的“老鸟”们,不无感慨而又异常伤感的扔下两个字:“垃圾!”

或许上面的这话,的确是有些危言耸听的味道。然而,事实上,真正聆听过中国游戏业世纪交响的我们,无不为当今游戏市场的“泡沫繁荣”而感到忧心忡忡。但是,也或者我们这些“老古董”真的落伍了,当我们在自家的Pentium4上,借助着NVIDIA GeForce2演绎着最新的3D大作的时候,却总是想起当年在486上,驾船纵横于《大航海时代Ⅱ》之间或者提枪穿梭于《毁灭战士》的世界之中的情景。是的,那是一个充满新奇和挑战的年代,虽然可供利用的资源是那么的奇缺,但是我们有时间、有精力,最重要的是有兴趣,真正细致的体味着那些游戏的深刻内涵,并且因为它们而激动,为它们而痴迷。于是乎,在技术手段相对简陋的年代里,缺乏内涵和创新的游戏作品,是根本无法立足的。

然而,时过境迁,在拥有了越来越多的感官技术之后,电脑游戏变得越来越肤浅。而当在价格不菲的高档配置上,那些据说是“大制作”的游戏,被渴望欣赏变革和新意的玩家们跑过一边以后,除了刚刚开始的一点新奇以外,可能什么印象也没留下。而与此相对的是,对于往昔经典作品的怀念,常常成为老鸟们习惯的话题。

最近,笔者在无意间翻到了一家国内知名IT媒体的游戏排行榜,上面有一个曾经连续70个月雄踞最受欢迎游戏的前十名的作品。不用我说你也一定猜得到:那一定是台湾大宇公司的成名作——《仙剑奇侠传》。

屈指算来,“仙剑”从问世到现在,已经过去了六、七个年头,在此期间,我们使用的电脑设备不知道已经更新了多少次,但是对于“仙剑”的情谊,却无论如何也割舍不掉。而如同绝大多数玩家一样,在笔者的硬盘上,“仙剑”作为一个文件夹早已经被“封存”了。但是,每当有机会参加个个游戏排行榜的投票的时候,我也会毫不犹豫的把“仙剑”算在其中。而这到底是为什么?正如“仙剑”的程序设计师姚壮宪所言:“仙剑是在一个特殊背景下,由一群特殊的人用特殊的方式,做出来的特殊的游戏。”但是,在众多的特殊中,到底哪一个是最为重要的?……等等!

围绕着“仙剑”,有着那么多等待回答的问题,而在每一个“仙剑”迷心中,这些问题的答案却又是大相径庭。在此,笔者希望从文化的角度,把那么多年来,自己对“仙剑”的感悟汇聚起来,展示给大家,全当是诸位茶余饭后的消遣罢了。当然,这些观点可能并不被所有的人所认同,但是请大家相信,这是文字完全出自笔者的真情实感。而另外需要说明的是,在这篇文章里,笔者将尽量屏蔽所有有关技术的话题,我们只谈文化!

在我看来,“仙剑”的成功首先是文本的成功,换言之,“仙剑”之所以引人入胜,最根本的一点是因为“仙剑”所依托的故事是感人至深的。而从文化的角度来看,“仙剑”是一部巧妙地结合了“仙文化”和“侠文化”的力作。

我们说,“仙文化”和“侠文化”是中国传统平民文化中,最具有影响力的两股文化势力。从古至今,有关“仙”和“侠”的演绎,始终是华语文化的重要组成部分。但是,在相当长的时期内,“仙文化”和“侠文化”各自形成了独具特色的文本规范和表达方式,同时也形成了各自的经典文本(《西游记》可以认为是“仙文化”的古典范本;而《水浒传》则是“侠文化”的古典范本)。但是这种相对独立的体系,使得希望打通两大体系的努力,都变得非常的困难,而其中最大的难点就是传统的文艺表达形式(语言、文字、书画等)所形成的思维惯性,阻碍了人们对这种新的文本形式的接受和认可。于是乎,类似的众多尝试都被归结为“不伦不类”。

随着中国文化的“近代化”的开始,传统的“仙文化”和“侠文化”也在面临着适应新的文化环境,实现近代化的问题。但是,这在两种文化之中,“侠文化”似乎要更快一步,随着金庸、古龙、梁羽生的人的努力,“侠文化”的近代化到如今已经基本完成;而对于作为渗透着古典浪漫主义气息的“仙文化”而言,似乎是因为近代化所表现出来的科学性和规范性,而使其面临着艺术本质被消融的尴尬境遇,姑且不论,这种认识是否准确,但是“仙文化”的发展滞后是不争的事实。

然而,《仙剑奇侠传》使我们面临着彻底解决上述几个方面问题的可能,并且有希望从根本上打通两大文化体系。这也就是为什么笔者在文章的一开始,就要谈论“第九艺术”的原因——电子游戏,从根本上说,也是一种文化现象,而《仙剑奇侠传》是迄今为止这种新兴的文化现象,在华语世界中最杰出的代表。而更加重要的是,《仙剑奇侠传》所缔造的一种文本规范,而这种规范的实质,就是用“电子游戏”的叙事方式来连接“仙文化”与“侠文化”这两大文化体系,从而树立作品的独特文化内涵。而所谓“范本”和“经典”,都有着它的不可超越性。所以,此后的众多类似主体的作品,即使是在技术上有了非常大的进步,也很难得到玩家群体的普遍认同,因为文化内涵的解析乃至超越是最为困难的文化工程!由此,我们称其为“永远的仙剑”也不为过。从这个角度上说,《仙剑奇侠传Ⅱ》除非永远的空中楼阁,否则“仙剑”的神话,将随着续集的推出而告终结。

以上所谈的都是一些大的方面,而具体到“仙剑”的故事本身,我们又不得不承认,“仙剑”的文本亲和力,直到今天也无人能够超越。

所谓的文本亲和力,就是指文本的阅读者(参与者),在多大的程度上,能够把自己的情感投入其中。虽然,电子游戏相对于其他的文化表现形式有着先天的优势,但是这并不是说只要是电子游戏就都有足够的亲和力。事实上,在这个过程中,还隐含着大量文化因素的作用。

而对于“仙剑”而言,它最大的成功之处,就是把每一个人物的情感性格,都作了恰如其分的演绎。而使每一个游戏的参与者,都能够真切地感受到不同人物形象的人格魅力。虽然,“李逍遥们”在现实世界中,都是有着完全不同性格、人生观和价值取向,但是一旦他们彻底地融入了“仙剑”的世界,那么,他们的思维方式和情感取向,就会不由自主地去和整个游戏合拍。为那些值得感动的而感动,为那些值得喜悦的而喜悦,爱那些值得爱的,恨那些值得恨的,而当一切终于尘埃落定的时候,一种难以言喻的怅然若失的感觉,就会从心底袭来。我们真的不愿意相信故事就此结束,虽然这样的悲剧结局是理论上的最佳方式,但是对于每一个曾经为“仙剑”付出感情的玩家而言,这样的结局是否过于残酷了。而这里又隐藏的另外的一个矛盾,如果“仙剑”的结局不是唯一,也或者“仙剑”有了续集,那么这种假设中的“仙剑”,还是我们今天所谈论的“仙剑”吗?对于这样的问题,从文化的层面上讲,每个不同的人的答案都是不同的,也或者说根本就没有答案。毕竟,“历史”是无法假设的!而对于众多的游戏玩家而言,不厌其烦的重温“仙剑”,早已经超出了兴趣的范畴,而上升为一种对于心灵的慰籍。因此,即使是明知有被蒙骗的风险,玩家们也往往会不厌其烦的去购买各种版本的“仙剑”。而我们也不妨认为,正是因为这种不断地改版,才使得在操作系统“革命”的年代里,保全了“仙剑”跨平台的辉煌。

当我们用历史的眼光去审视“仙剑”成功的背景的时候,我们也似乎应该注意“仙剑”出现的独特年代,对于它的成功所造成的影响。有些年纪的玩家一定记得“仙剑”流行的年代里,光盘驱动器都还是新鲜玩艺儿。而就当时的游戏制作水平而言,“仙剑”无论是在理念、创意、技术和制作上,都是一流乃至超一流的。而在当时,它对于当时PC Fan的吸引力,是处在当今这个游戏泛滥的年代里的玩家所不能想象的。而由此带来的“马太效应”使得任何希望用“仙剑”的方式来超越“仙剑”,都变得不可能。而如果我们回首瞩目,近年来,中国游戏软件产业的发展之路的话,那么我们就不得不承认,从文化的角度出发,中国游戏人的差距是在是太大了。因此,我们的游戏产业之所以疲软,技术固然是重点的,但是文化属性的缺失也是主要的方面。

当笔者决定写这样一篇文章的时候,正值大宇公司的《新仙剑奇侠传》“火爆出炉”。而随着游戏的发行,玩家们的口诛笔伐也愈演愈烈。事实上,这部新作的确是存在着太多得问题,而玩家们对于它的期望也实在是很高。也许,《新仙剑奇侠传》是大宇在新世纪延续“仙剑”神话的一种努力。但是,“神话”毕竟已经是属于历史,而如今的我们为什么不多设法去创造未来呢?

最后,让我们共同努力,为中国游戏软件产业的发展而努力吧!

标签: #仙剑奇侠传一解读