但凡屏幕前的玩家能够接受毫不吝惜的血浆与主角段子的“含妈量”,就能从中获得无比酣畅淋漓的8小时体验。
前阵子,在波兰游戏《消逝的光芒2》发售前,官方推特放出过这样的宣传语:我们的游戏要想打到100%完成度,需要500个小时。类似的营销格式引来了不少游戏的争相模仿,有的表示支持,有的只是跟风。
对于同出波兰的开发商Flying Wild Hog而言,他们支持的意味肯定更多一点。他们的FPS游戏《影子武士3》在3月2日发售,官推说,在这部游戏上花个500小时能够通关60遍,换算下来也就是要用8.3小时通关一周目。
在提前玩到并实际体验过游戏后,这个数字完全是可信的:《影子武士3》的一周目游戏内容的确只有8小时左右,且一个周目便足以拿齐大多数成就/奖杯。
作为一个以爽快第一人称战斗而闻名的射击游戏系列,来到第三作的《影子武士3》变成了一款纯粹的线性流程FPS游戏,只有故事模式,没有开放世界与刷刷刷的RPG要素,属于非常古典的Doom-Like。制作组需要做的事情,便是让这短暂的流程变得尽可能充实且有趣。
游戏中,玩家要扮演的主角叫王洛,用老外姓与名颠倒的叫法是“Lo Wang”,叫“老王”也没错。王洛的成分有些复杂,有个中文名字,身份却是一名日本“忍者”,左手放气功波,右手耍武士刀,但是像左轮手枪,榴弹发射器与轨道炮之类的武器也玩得很溜。
在历代《影子武士》中,王洛玩世不恭、爱讲段子,在最严肃的场合下也能做到满嘴跑火车,编出一堆政治不正确的“地狱笑话”。与这一态度相对应,王洛碰到任何情况都能化险为夷,仿佛没有他战胜不了的敌人,宛如亚洲版本的漫威英雄“死侍”。
可强大如王洛这次也碰到了硬茬——一条被他自己从异世界放出的灭世巨龙,以及与这头龙伴生的无数妖魔鬼怪。在首次尝试屠龙失败后,王洛也消沉起来,直至前作中的反派“大蛇齐拉”,一位因为世界毁灭而破了产的前亿万富翁,提出与王洛展开合作,老王才重新获得了阴阳怪气的动力。
王洛无厘头的屠龙之旅大致可以分为两个环节:跑酷与竞技场战斗。
跑酷环节没有什么难度,王洛可是忍者,会二段跳,会冲刺,在这一作还学会了蹬墙跑与现今FPS游戏的“标配”(老王语)——抓钩,十分灵活。再加上地图设计简单明了,路线单一,还有十分明显的绿色植物与黄色藤蔓作为路标提示,几乎不会迷路。
就算一不小心跌落悬崖,由于游戏的读盘时间只需数秒,我根本来不及感受到挫败感,甚至能在跑酷的空闲,欣赏由日式建筑与佛像等东方刻板印象组成的独特异域风光。
竞技场战斗则是《影子武士3》绝对的重头戏。这个名词并不新鲜,许多线性FPS游戏都会采用这样的战斗模式,简单来说,就是把玩家限制在一个如竞技场般狭小的场景内,与数不清的大小妖怪作战。
场景内散落着大量的治疗与弹药补给品,而无限刷新的“小怪”也是补给道具的可靠来源之一,使用枪械击毙它们会掉落生命值,使用王洛的祖传武士刀斩杀它们则会获得弹药。
王洛虽然能够同时携带6种枪械,但每种武器的弹药上限都不宽裕,需要配合武士刀与抓钩作战。在不间断的跑酷与射击中,动用起另一半大脑,想着采用何种战斗方式、如何分配资源,是在竞技场中存活下去的重要学问,也是这类FPS游戏最核心的乐趣所在。
《影子武士3》没有大部分FPS游戏中的精确瞄准系统,或称“开镜”,可能因为“开镜”会拖慢战斗节奏。在相应按键上取而代之的功能,是一整套的武士刀攻击动作。王洛在使用任何枪械时都能无缝衔接武士刀劈砍制作“妖鬼刺身”,砍遍一条街后手上的枪支还会自动装填子弹,也许是Bug,也许只是王洛的绝活之一。
游戏后期经过升级后的武士刀,能够配合主角的运动派生三种蓄力连招,这些招式各自带有火、电、冰等属性。冰属性攻击“冰霜斩”是我最常用的招式,要同时按下后退键使用,却是一种以退为进的招式,能够发出一道冰刃波,将行动路线上的敌人冻成冰块,缓和战斗的紧张节奏,也给了我充分的余裕,用手上的各式武器把敌人打成“王王碎冰冰”。
《影子武士3》引入了一套处决系统。王洛击杀敌人可以积攒类似于必杀槽的终结点数,攒满了就能放出终结技。终结技可以秒杀一个任意敌人,但大型精英敌人需要的点数更多。终结技能够瞬间回满王洛的生命值,在帅气的处决动作中王洛也不会受到任何外界伤害。不仅如此,根据被处决敌人的类型,王洛还会在限定时间内获得某种特殊能力。
其中一种精英怪物叫做“胀气背负鬼”,长得非常下饭,使用的却是两挺以毒液作为弹药的加特林转轮机枪,只能说鬼不可貌相,它们对武器的品味意外地不错。
除了借用敌人的武器,王洛还会充分利用场景中的各种要素,最常见的就是会爆炸的桶。一些场景还设有尖刺、深坑、铁球之类的机关,配合击退敌人的气功波,无需太多弹药就能做到快速清场。
从传统的日式寺庙打到那条灭世飞龙的胃里,我的主要敌人就是这群基于日本神话传说设计、一个赛一个面目可憎的妖魔鬼怪,而我要做的只有将内心的反感化作一切击杀敌人的方式,将妖魔鬼怪化作稍微好看一些的血肉。
当然,前作中王洛的嘴在本作中依然很贱,绝大部分战斗都是要伴着他的段子服用的,经常做出打破第四面墙的发言也不奇怪。
从《赛博朋克2077》到《消逝的光芒2》,波兰的游戏厂商近年来总是会对中国玩家给予额外的关照。这次的《影子武士3》也不例外,制作组请来了相当高水准的本地化团队,为游戏中的每一个段子都作了特别接地气的翻译,能让国人玩家轻松理解。
在快节奏跑酷与战斗的加持下,《影子武士3》无疑是一部Cult元素与B级片气息浓厚的爽游。但凡屏幕前的玩家能够接受毫不吝惜的血浆与王洛段子的“含妈量”,就能从中获得无比酣畅淋漓的8小时体验。
不过,制作组在前作以及当下各大FPS游戏的基础上,对《影子武士3》做了大量的减法。
前作《影子武士1》的迷宫关卡,《影子武士2》中的开放世界关卡,在以线性关卡主导的3代中完全被移除,关卡鲜见岔路口或紧锁的大门,不需要玩家满地图找钥匙或门卡,也没啥值得动脑子的解谜要素。
像是在不同的任务里赶往相同的地点杀死一群相同的怪物,这种素材复用的情况也因为支线任务系统的移除而成为历史。
在其他线性FPS里的收集品或隐藏文档,《影子武士3》通通没有加入;就连前作中的老传统收集品“幸运饼干”也不见踪影。“幸运饼干”是一种在美国风行的“亚洲饼干”,里面会包有写着成语、歇后语或名人名言的字条,在《影子武士》里可能还有老王编写的段子,考虑到世界都被巨龙毁灭了,如此有趣的收集要素遭到移除还算说得过去。
《影子武士2》如等级、属性、DPS、武器插件之类的RPG要素,也被制作者放弃。《影子武士3》唯一的收集要素与养成路线,是升级武器与技能所需要的宝珠。
一部分宝珠散落在关卡中少有的几处岔路,而更多的宝珠需要完成花式击杀妖怪的各种挑战才能取得,例如在飞檐走壁时取得击杀,或者使用爆炸桶炸飞一定数量的妖怪。这些挑战难度并不高,在通关流程中无需刻意去刷,即可完成其中的大多数。
《影子武士3》没有二周目的设定,无法像2代那样继承存档,只能从头开始新游戏,宝珠与挑战进度也会全部重置。此外,通关后主菜单也没有选择某个关卡反复游玩的选项,似乎是比较明显的开发纰漏,亟待后续补完。
很明显,减法固然降低了游戏的入门门槛,让没玩过前作的玩家也能够轻松适应游戏,无需考虑复杂的游戏要素,以及前作剧情的衔接;却也因为爽快战斗体验之外的内容较少,使得爽过8个小时之后的玩家会陷入无比空虚的“贤者时间”。
制作组曾说《影子武士3》会“回归”线性FPS,但对于《影子武士》这一拥有20多年历史的系列而言,这代变为完全古典的Doom-Like风格是相当大胆的。正如在历代作品中不断改变人设、发量与嘴贱程度的老王一样,《影子武士》系列,还在努力寻找自己在这个时代的游戏定位。
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