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问道手游伤害怎么算的_问道加点计算器带装备一起算

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问道手游伤害怎么算的


很多玩家在玩问道手游的时候都不知道伤害的算法,问道手游伤害怎么算的?问道手游伤害计算器有么?小编这里给各位带来了一些问道手游伤害计算公式,可以掌握起来哦!
问道手游伤害计算
问道手游伤害计算
物理攻击公式:物理攻击造成的伤害=(物伤/2*(等级+力量+100)/100)-防御
人物物伤=5X人物力量(全部的力量 含装备首饰附加和人物基础,坐骑等-下同)+40(基础的)+人物力量 0.210.1 (所有的土相性含本身首饰武器称号等)+武器的全部伤害+土套装的暗伤害(如果穿的是土套装且被激活)+2个手镯的伤害。
法术攻击公式:法术攻击造成的伤害=((1+(自己等级-敌方等级)/100)*(法伤+灵力)*技能等级/10/(相应五行抗性/3+1))+法术固定伤害+(熟练度/100)+(武器伤害/2))*(1+相性点数/100)-对方防御
法伤=人物所有灵力X5(含装备首饰坐骑)+40+灵/6X所有金相点数(含首饰武器等)+金套暗伤(如果有的话)+2个手镯的伤害+风灵坐骑的法伤+武器的总伤害-改造伤害X0.25,一定要注意武器的改造伤害只+75%法伤,所以这里减去了25%。
各位道友,以上的问道手游伤害计算公式你都了解清楚了么?下次应该能计算自己的伤害值了吧?赶紧继续你的战斗吧!更多信息,关注深空手游网问道手游专区吧!

《问道》手游角色装备选择 金木水火土怎么加点

一、五系技能特点
1、金系:障碍技能,遗忘。敌方人物或宠物遗忘状态下,使用法术或物理攻击,有一定机率直接略过或进行普通物理攻击,攻击的目标不变,使用其他战斗指令无效。辅助技能,拉刀。此技能可使己方队友和宠物的攻击力上升(说白了就是加伤害)。
2、木系:障碍技能,中毒。敌方人物或者宠物在中毒状态下每回合开始前损失血量,中毒状态下不可使用物理攻击。辅助技能,加血。为己方人物或者宠物回复生命,如果人物(宠物除外)死之前身上带有加血状态,那么下回合开始前复活,也可用此技能直接将队友复活。
3、水系:障碍技能,冰冻。此技能将敌方人物或宠物冰冻,不能进行任何战斗操作,但是己方的攻击对冰冻的敌方无效。(说白了就是不能打也不会挨打,站着就行)。辅助技能,防御。可以使己方队友或者宠物防御力提升,让己方队友或宠物变的耐打一些。
4、火系:障碍技能,昏睡。让敌方人或宠进入睡觉状态,但是只要攻击睡着的敌人,即可恢复正常。昏睡状态下可以使用道具。辅助技能,提速。己方人或宠速度提升。
5、土系:障碍技能,混乱。让敌方人或宠进入混乱状态,不分敌我,胡乱攻击。有可能打自己,有可能打敌人。不能使用道具,不能使用法术攻击。辅助技能,闪避。使己方人或宠闪避几率增加。这个辅助技能可能感觉鸡肋,但是到了以后遇到无视防御的怪物,这个技能很有用,而且闪避几率还是很可观的。
注意:所有障碍技能持续回合数都和以下原因有关。施法者,道行、技能等级、技能强度、忽视目标技能抗性;被施法者,道行、技能等级、技能抗性。
二、属性点与相性点
1、属性点:问道手游人物有4种属性可以进行加点,人物每升1级获得4点属性点。体质,提高人物气血上限和防御;灵力,提高人物法力上限和法术伤害;力量,提高人物物理伤害;敏捷,提高人物速度。
2、相性点:每个相性点加点上限为30点(手游目前没有飞升,飞升以后可以突破上限)人物61级之前(包括61级)一共可以获得30点相性点,61级以后每级都可以获得1点相性点。金相性,提升法术伤害,提升金系技能法术伤害;木相性,提升气血和法力上限,提升木系技能法术伤害;水相性,提升防御力,提升水系技能法术伤害;火相性,提升速度,提升火系技能伤害;土相性,提升物理伤害,提升土系技能法术伤害。
三、加点与装备选择(武器除外)
这里介绍几个比较主流的加点方式,毕竟问道手游加点方式数不胜数,装备也是变化莫测,肯定有说不全的。
法土加点争议较大,我会单独列出来说。
3灵力/力量+1敏:最普遍的加点方式,在装备属性实在不如意的时候,1点敏捷保证比怪物速度快,不会坑到队友。手游惩罚措施很小,不太建议这种加法。也可能是本人不太喜欢这种加点方式的原因,有兴趣的玩家可以尝试。
装备就用输出套装,力用土套装,力量是主流属性;法用金套装,灵力是主流属性。
2灵力/力量+2敏:半敏半输出,速度与伤害均衡,主要决定在装备,可输出,可先手,由玩家自己喜好定夺。
想速度快就用火套装,敏捷是主流属性;想输出高就用金/土套装,灵力/力量是主流属性。
4灵力/力量:标准的打手加点方式,舍弃速度,追求绝对伤害,靠装备属性被动的把速度提起来,队伍里面的输出职业。1个人可以很轻松的应付一般的任务,前期升级也很轻松,有一种独行侠的感觉。
力的用土套装,力量是主流属性;法的用金套装,灵力是主流属性。
4体质:金系,全体金在端游里到现在还有,充当队伍里面的补封手,手游不建议这种加点方式。如果你有固定队伍,又想尝试另类,那么也可一试。建议穿水套装,如果还想有点速度也可以选择火套装,主流属性选择高抗性、体质。木系,4体的加点加上辅助技能的优势,一个强势的奶妈职业。上能毒人,退可救命。防御超高,血量超高,还可以技能回血,可谓队伍中的不倒翁,硬后台。也是比较依靠队伍生存。装备用水套装,体质和高抗性是主流属性,尤其是各系抗性高了以后,简直就是金刚。水系,全体水算半个冷门,但是存在这种玩家,所以提出来说一说,辅助技能加防御,本来就血多,防厚,再加上辅助技能的防御相当于如虎添翼,和木系几乎一模一样。在装备选择上主流是和木系一样的,也有选择土套装的,追求伤害。有兴趣的玩家可以尝试。火系基本不存在全体。土系也基本不存在全体,至少我没见过。
4敏捷:说这个加点之前要啰嗦几句,敢碰全敏,非豪既神。想玩这个加点方法,建议先评估自身实际,装备,道行要求极高。
金系,金系全敏加点无非俩作用,拉刀手和封手,以极快的速度为队伍拉上刀或者封住敌人。装备需要2套,也可以只要2把武器,1套是技能套,1套是封手套。如何定夺全靠玩家喜好。
木系,全敏木基本定位在毒手,这个职业是因为技能力破千钧的出现而衍生出来的。因为力职业用力破千钧可以攻击多个目标,替代了法职业多目标伤害的垄断,成为新一代的打手,而中毒状态不能使用物理攻击,所以毒手在力职业横行的时代有着不可替代的地位。装备建议选择火套装,主流属性敏捷,抗性次之。
水系,全敏水从很低的级别就比较强势了,可以冰冻敌人,逐个蚕食。杀BOSS,单人PK,队伍PK都非常给力,抢手职业。不论是先手冰冻还是拉防御都是非常给力。但是职业要求较高,稍微弱一些就显得很鸡肋。套装使用火套装。敏捷是主流属性。
火系,俗话说,天下武功唯快不破,火系的辅助技能可以提高队友速度,先一步出手击杀敌人。睡杀也是一种很变态的手段。(睡杀详情请咨询大神或百度)但是,手游不建议玩,火系在100级开始崛起,而手游目前只有85级,建议前期输出,后期洗点变全敏,这也是一个不错的方法。装备选择火套装,主流属性是敏捷。
土系,全敏土作为一个混手也是比较极端的玩法,极高的速度,混乱住敌人,敌方所有的配合和战术全被打乱,当场乱成一锅粥。想想都觉得给力。装备用火套装,敏捷是主流属性。
4灵法土:这个职业备受争议,但是我觉得法土其实值得尝试,因为相性和武器的选择和其他法系职业有出入,所以会导致一个4灵的法土物理伤害变得也很高,用法可以秒,没蓝了干砍伤害也不赖。至于究竟如何,也许只有玩过才知道。(1测修山遇过法土,伤害不输其他法系职业)。

问道体木加点法

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体木加点

体木,奶妈辅助型,输出靠毒、宝宝输出,所以道行必须跟上。作为体木我加点是全体,相性先水后木。我建议三体一敏的加。

身为体木必须要有输宝宝,除非你有固定输出队伍,在问道初期建议用个力宝宝,如果条件允许,建议在十多级的时候自己归个法宝宝,点化一下,对于体木来说也能个别的职业拉进点等级距离。体木宝宝是唯一的输出。建议全力或全灵加点,药石一定跟上作为唯一的输出速度与伤害是必不可少的。

体木套装推荐:建议水套。毕竟加的是体,血已经后用,如果那样还会被刚死的话。别打了实力相差太大再给你加点血也干不过,装备属性,建议往防御反震方面发展。

拓展资料:

1、全体加点,相性先木后水火。

全体加点的体木可以说是全职业中最硬的存在,木相增加血量,水相增加防御,再加上木系自身的治疗技能。虽然全体木在速度上有缺陷,但是薄暮觉得,木系对于速度的要求并不高,尤其到了后期,体木的主要职责还是加血复活,在只有最后出手才能将治疗发挥到最好。

不过体木不适合PK,尤其是单P,就是被虐的命,而且在前期,体木别人都不喜欢组,尤其是CY、FM,基本都是2回合清怪,体木速度太慢,太浪费时间了

2、3体1敏加点,相性先木后火水

这种加点在拥有高血量的同时,也保证了一定的出手速度,保证速度在怪之上,而且升级也不至于因为速度问题挨骂,虽然攻击依然不高,但是体木主要还是靠毒来打伤害。体木速度不需要太高,够用即可。

问道根据属性点和相性点算人物伤害和速度的公式是什么

火相
速度:人物速度=鞋子速度+2x人物总敏捷(含人物本身敏捷+装备附加)+48+人物总敏捷(含人物本身敏捷+装备附加)÷
4.2
×
0.1
×(火相性含装备+人物)+火套装暗属性(如果有的话...)
注意:这里不包括飞升人物携带火相法宝所加的速度
如我敏捷412
鞋子速度350
火相34吧
没火套...


350+412x2+48+412/4.2x0.1x34=1222+333.5=1555
小数点省略
这里指的鞋子速度就是鞋上显示的速度
如这下图就是663
关于火相法宝:飞升后人物带一个火法宝可以增加人物3%左右的速度
大约是3%
有一定小幅度的上下浮动数值朋友可以按这个思路算下,比伤害还容易计算。金法术伤害虽然没有直接数据计算,应该也是按这个类似公式来的。
土相
伤害:
物伤:
人物物伤=5x人物力量(全部的力量
含装备首饰附加和人物基础,坐骑等-下同)+40(基础的)+人物力量÷
0.21
×
0.1
×(所有的土相性含本身首饰武器称号等)+武器的全部伤害+土套装的暗伤害(如果穿的是土套装且被激活)+2个手镯的伤害(没带肯定就是0咯)+坐骑的风灵效果...
另外还有飞升人物可能带一个土法宝
土法宝+3%左右的物伤
3%这个数值有一定上下浮动数值
金相
法伤:法伤=人物所有灵力x5(含装备首饰坐骑)+40+灵/6
x
所有金相点数(含首饰武器等)+金套暗伤(如果有的话)+2个手镯的伤害+风灵坐骑的法伤+武器的总伤害-改造伤害x0.25
一定要注意武器的改造伤害只+75%法伤
所以这里减去了25%
携带金相法宝的飞升同志们注意把法宝拿了再做计算
一个金法宝大约能增加3%的法伤
水相
防御:(1)如何计算水相性的防御加成?
水相性防御加成
=(人物等级

人物所加体质

装备所加体质)÷
0.4666
×
0.1
×(人物所加水相性

装备所加水相性)
(2)人物的防御是如何计算的呢?
人物的防御
=(人物等级

人物所加体质

装备所加体质)×
5

20
+(人物等级

人物所加体质

装备所加体质)÷
0.4666
×
0.1
×(人物所加水相性

装备所加水相性)+(装备的防御

水套装的附加防御)
水相法宝大约能增加3的防御
木相
气血
法力不知道怎么算

问道加点方法

问道金系加点方法
金:金相性加的是本门法攻和金系法攻。所以法金在90级以前都是极为吃香的。但是我在这里并不推荐3灵1敏的老套法金。

(1)全灵加点:现在流行慢力,何尝不能有慢法?选择理由:法系的多秒高秒是力所不能匹敌的。而全灵法金90以前不可替代的多秒高伤害使许多其他法系羡慕不已。属性点全部加灵力,相性点先金后木然后才是水。(很多人不知道吧,木相性增加法力上限。)特别提醒的一点:100级以前建议大秒只点到1级。因为技能等级对伤害没有太大影响,如果大秒点高了,血少的你会忙于补血和补蓝的奋斗当中。

(2)全敏加点:全敏加点,属性点先火后金其次木。其实我很不推荐这种加点,全敏是为PK准备的。但是金的障碍技能和辅助技能并不适合全敏。遗忘这个技能有几大缺点:1.道行要求极高,及其不稳,火的昏睡和水的冰冻明显高出一筹,所以金需要更多的时间刷道,及其麻烦(道行越高,每次CY,FM等给的道行就越少,最后是惊人的一天!)2.冲突:已经是众所周知了,都是F4,在点的是不同的对象的情况下,最多只是F5.与全敏水的配合很难,所以装备的挑选也很困难。3.其实遗忘的控制效果并不好:100%封印技能100%禁止使用物品;有机率物理攻击!现在的力都是BT到一种境界的高伤害,我们区的89道王平砍是6万左右,104级的宠物就算是飞升之后的玄武也不过10万上下的血量,如果他连击12下(几乎无限接近200%)那就是一下搞定的事。而且现在宠物和人们的抗装都以抗遗忘为首选,所以全敏金的实用性并不是很大。更何况练级当炮灰的艰难。

(3)2灵2敏或者1灵3敏:这种是中庸之道,从任何角度来说,都没有太大的缺点。2敏在平时已经够用(BT的任务除外)况且游戏也并不是以PK过任务为职业的。3敏则是更倾向极端一点的,那1灵是保证攻击输出和法力上限。一管蓝可以放2次法和放1次是质的区别,只能放一次你就没有选择宠物的余地。作为一个体木,我深有体会。相性点先金后火后木。

(4)力金:多数人选择力金是因为他的辅助技能:增加攻击。可是你有没有想过,放一次剑和砍一次哪个更划算呢?放一次剑就浪费一次出手机会。就算技能是增加30%的攻击,持续5回合,每回合递减%5.而砍一次是2万。我们来算一算:前者攻击130%+125%+120%+115%+110%=600% 而因为放技能浪费一次出手,所以砍的有6次=600% 没有差别,而且技能等级不知道要多高才能增加30%的攻击。所以这个技能目前来说比较鸡肋。力的加点比较统一,不做讨论。

问道木系加点方法
木:木相性加的是气血法力上限和本门法攻。体木现在是处于一个被遗忘的角落,主要是由于力的无视防御和毒这个技能的缺陷:冲突!

(1)全体木:如果你是PK狂人,建议您绕道而行,如果你不愿刷道,那体木就一无是处。正如一句名言:它打不动你,你也打不动它。不过体木的确是生活中的安全保障,财神和战神有了体木,封手就可以安心加蓝。不论做什么,体木都是擎天柱,每回合给于队友温暖的爱心。不过体木只要一出手,大家基本就死定了,5法直接招呼,对方露出笑容,造就出一个个“反胜为败”的人类奇迹!全体木有2中相性点加法,先水后木或者先木后水。先水后木的木在杀海盗,年兽活动中几乎是享受按摩,摸一下一滴血,70级8000+的防御可以单挑北海以下的所有星星。但是,只要金系来个大M,一般都是一半一半的扣血,因为防御在极高攻击面前几乎是被无视的(防御的实际抵御能力是面板数值/2。)先木后水防御比不上前者,但是血量要高出很多(不加体质的情况下,1点木相性+100点血量)我一直推崇本门相性,我认为本门相性是决定加点的一个重要依据(力系除外)试问,如果你毒不上,而你加的又是水相性,那你该如何呢?当全体木可以享受奉献的快乐。

(2)3体1敏木:这种木比全体木在群P时有更大的灵活性,因为最大力量的冲击波是力和法的轰炸。举个最简单的例子:己方封手血1.5万,2敏金攻击6000,力土攻击1.4w。1敏木就夹在力土和2敏金之间,金杀6000,己方剩余9000.如果是全体木,很有可能与土乱敏,土一出手,主力倒地,加了蓝。如果剩余9000,1敏木来个心,则补满,即使还剩1000的血,但也是站着的。这只是一个简单的例子。在门派小妖年兽活动等等都要比怪要快,这是优点。缺点就是到了更高级的时候1敏就完全不够用了,并且加完木相还要加水相,火相要90以后才能开始加,我一直认为,只加属性不加相性效果是及其不明显的。比如一个全力火加的是火相,攻击还不如2力加土相的火。

(3)法木:我一直在研究比较另类的职业,结论:法木有着极大的潜力。法木加点的个性就是不加敏,推荐3灵1体或者2灵2体。相性加完木再加金再加水。这种木的第二相性为克制相性,减少了许多危险。法木的优点就是多元化,攻击有毒有秒,拥有最好的辅助技能,适合扮演很多角色,道行不够也没关系,这是最为突出于体木的地方。并且木克土,毒封物理攻击,穿上敏装,可以让许多慢力束手无策。

(4)力木:与法木一样,力木的个性也是不加敏捷,力木的优点也是可以担任全方位角色。推荐3力1体加点,相性点:土-木-水。砍队可以混,法队也可以用毒顶替,过任务可以兼职打手,医生。

水:水相性点增加人物防御和本门法术攻击。过去的高体水经过考验,已经基本灭绝,故本文不再推荐。

(1)全敏加点:这种水是试道大会和高级杀星,过任务不可缺少的,最主要的原因就是障碍技能的个性:处于冰冻状态的目标无法与其他封技冲突。就是说F4,冰4点不同的怪的情况下,是8个对象受控制。但是被冰了也打不动,解冰了别人又能拉药,出技能。所以全敏水只能跟别人配合杀星,过任务。全敏水配合的好是队伍的灵魂,配合的不好那就是队伍的累赘。(同时也兼职最佳捣乱手,杀星时冰上对方,让你的队友无奈之极)相性点顺序以火相性-水相性-金相性-木相性为正统。

(2)法水:跟木不同,法水不能加体,因为冰不能作为后发技能。法水的武器非常好找,不过仅此而已了,没有多元化的角色选择,速度低于全敏职业,冰就相当于鸡肋。加点方法:2灵2敏相性点:水-金-火-木

(3)力水:可谓最强的擂台小号!冰的特点使他成为最强的擂台号,最强大的杀法:冰人杀bb!不管对方bb武学多高,不管对方是不是慢力,只要能冰上对方的人,你就无敌了!狂砍bb吧,bb死了,再砍人,扫遍天下无敌手。推荐加点:2力2敏相性点:先土后火后水后木。

问道火系加点方法
火:火相性增加人物速度和本门法攻。问道昏睡在大部分人眼中是鸡肋,那是因为大家不会正确的运用。火系的昏睡是最灵活的技能。

(1)全敏火:这种火是为试道准备的,主要是因为那个提速技能,可以第一时间拉一个速度,使己方封手可以先发制人。但是现在全敏水的泛滥,你并不能保证你可以当绝对第一速度手。试道中昏睡的作用只有缓冲对方而已,或许为了安慰,昏睡的道行要求是最低的。但全敏火在生活中几乎没有立足之地,后期的睡杀如何实现?你先来个睡,别人再打,好一个正宗的睡(了再)杀!相性点:先火-金(木)-木(金)

(2)全灵火:现在玩的就是个性!全灵火利用克金的优势慢慢的成为了第2大法系职业,秒金150%的攻击使他成为试道里的主力打手。缺点在于火相性本身加速度使火系很难成为最慢打手。所以相性点可以考虑先金后火后木。90以后伤害与金不相上下。

(3)敏灵火:主要以2灵2敏加点(或者3敏1灵),这种火可能就是传说中的睡杀火,有速度,攻击不低,还不错。相性点:火-金-木。

(4)力火:单人探险的最佳职业。问道昏睡和冰不同,昏睡了之后随时可以打醒。利用这个优点(更大的是缺点),力火可以在各种活动中游刃有余,年兽活动第一阶,元旦活动等等都是一个人VS2个怪,这时候就可以先全睡上,然后补好蓝,然后开始集中砍一只。另外一个解了之后再睡上,这样永远只有一个怪的威胁。力水也是这样杀的,但是如果刚冰上A,第二回合B就死了,那你还要等许多回合,白白浪费时间,缺少昏睡的灵活性。推荐3力1敏或者2力2敏加点,速度要比怪快!(并不适合擂台,对方的乌龟可以顶开主人的昏睡状态。)

问道土系加点方法
土:土相性增加本门法攻和物理攻击。混乱是最强大的一个控制技能,对方越强,杀的越快!让对方六亲不认,绝对比遗忘好用!

(1)全敏土:最有潜力的职业!试道必不可少的人才!和其他全敏职业不同,全敏土在生活中也非常好用!相信杀星或者各种组队活动甚至杀鬼没有人会排斥敏土吧!土的作用堪比全体木,木是补给己方,土是扰乱对方。完全可以胜任试道队伍的第一人物,即使不小心快于冰,也不会有毁灭性的结果。因为混乱本身就可以独当一面,如果慢于冰(前提:双方道行都是差不多的队伍)则有很高机率混住力,如果混住对方打手,那胜败基本已定。相性点:先火(土)-土(火)-木(金)-金(木)(先土相速度在试道极有可能不够!)

(2)全灵法土:跟法火一样有前途!土克水,而试道水是不可少的,我重复过很多遍了,90后法系攻击就基本差不多了。相信一把灵力要求又没有必杀又没有连击的高TS锤子会很便宜吧!比如一把70TS1400+1300+忽视抗性16的武器。如果是枪,价格绝对高于锤子4倍甚至更多!推荐加点全灵相性点:先土后金后木后水。让你的队友看看久违的土系的施法姿势吧!

(3)力土:不需要怎么说了,力系的鼻祖,全力或者3力1敏,3力1体;2力2敏也适合混擂台,相性点:全力,3力1体-土-木-水;3力1敏,2力2敏-土-火-木-水。

(4)力法双修:最有个性的职业!作为一个土,力法双修也是一种探索,不能拘泥于历史!2力2灵相性点先土后金再后木。砍队你可以自信的加进去,法队也可以进入,何况现在不论年兽活动,中秋活动或者圣诞活动,都有极度抗力或者抗法的,一个2面打手相信会方便很多家

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