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最终幻想的游戏 谁能介绍一下?,最终幻想单机游戏评测

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《最终幻想》第几部好玩点~?

分类: 游戏 单机游戏
解析:

6代、9代是四人队中最好玩的!

7代是三人队的开山鼻祖,里剧情也不错加上小游戏又很多。就是现在看画面太差!

8代是中国玩家最追捧,CG好看,音乐好听!

10代是感觉一般般,不过在中国玩家心中地位唯一有可能超过8代!

12代是FF11网络版的加强,游戏还算好玩!

最终幻想14和永恒之塔主神的感召画面哪个更好

答:《最终幻想14》目前在全球拥有180万用户规模,是创下1亿套销量的全球经典游戏品牌最终幻想系列的第十四部力作,拥有27年悠久历史,堪称游戏业界的经典品牌。国服将于4月首测。《最终幻想14》作为该系列的最新力作,拥有超强的画面表现力,基于夜光引擎实现4K真实画质,动态体积云模拟高度还原大气环境,实现四季日夜更替;同时独特的兵装系统打造随意变换的角色职业体系,融入丰富的战斗系统、副本等元素,还原真实生态体系。最终幻想经典元素陆行鸟、召唤兽、飞空艇也会悉数登场,令人期待。

最终幻想系列游戏好玩吗?电影好看吗?点击看详细信息!

最终幻想的系列于1983年开始,是游戏的经典系列,属于SQUARE ENIX的作品,好玩是不用说了,毕竟快三十年了不是,而且SQUARE ENIX出品的游戏一直是以高质量著称的,无论是画面还是剧情都非常一流,至于电影现在要看的话就直接看最终幻想圣子降临吧(还有灵魂深处但已经是很久以前的了不推荐),是游戏最终幻想核心危机的剧情延续,现在玩最终幻想的话PSP平台推荐最终幻想零式,PS3平台推荐最终幻想13(过几天要出最终幻想13 Versus),最终幻想和鬼泣相比要更加经典,现在真的没有什么游戏能比最终幻想好了,最后附带一个新作的宣传片链接,楼主看看吧
http://v.youku.com/v_show/id_XMjY1MzU2NDg4.html
楼主的电脑还可以,要玩最终幻想需要模拟器,楼主你把邮箱给我,我把模拟器发给你,运行最终幻想零式这样的PSP平台游戏应该能比较正常地运行

最终幻想的游戏 谁能介绍一下?

,最终幻想系列缔造了游戏系列的辉煌,它已经远远超出了游戏的范畴,而是上升成为了一种文化.

综观,最终幻想系列大发展,自1987年发售第一款《最终幻想》以来,17年间12款正统的《最终幻想》作品都留给我们一个深刻的主题,如《最终幻想VII》的“污染”,《最终幻想8》的“爱情”,《最终幻想X》的“亲情”等等.

最终幻想系列的最新一作《最终幻想XIII》即将在次世代PS3上推出啦.

一: 全系列介绍:

最终幻想系列

最终幻想I -1987年 FC平台
最终幻想II -1988年 FC平台
最终幻想III -1990年 FC平台
最终幻想IV -1991年 SFC平台
最终幻想V -1992年 SFC平台
最终幻想VI -1994年 SFC平台
最终幻想VII -1997年 PS平台
最终幻想VIII -1999年 PS平台
最终幻想IX -2000年 PS平台
最终幻想X -2001年 PS2平台
最终幻想XI -2002年 PS2平台
最终幻想XII -2005年 PS2平台
最终幻想XIII 即将在次时代主机PS3上推出.

二: 系列中的经典点评(个人意见)

个人觉得第八代,第九代,第十代和第十二代比较有代表性.

第八代特点:
第8代是最终幻想系列成功打入欧美游戏市场的.从而奠定了最终幻想系列成为经典系列的基础.被誉为"幻想之父"的游戏制作人坂口博信被提升为游戏制作部的科长.

第九代:

整个系列中,销量最高的一作!!

据当年统计,在日本本土销售量累计超过1700万,全球合计2700万!
名副其实的世界级代表作品.

同时,也成为了在PS主机即将退出家用游戏主机的时候的最后且最强的第九代作品.

第10代特点:
本作对于人物能力的成长,设计了新型育成方式.这是前几作没有的,被评为年度最佳游戏.

第12代特点:
该系列中唯一在gamespot中打满分的游戏!!!

由于该系列的游戏制作人坂口博信在与哥伦比亚洲合作推出的最终幻想CG电影惨遭失利,被取消了研发最终幻想系列续作的权利,而改由曾经指导过皇家骑士团》、《流浪者之歌》等游戏制作人 松野泰己 负责制作.
松野泰己不负重望,将最终幻想系列的最新一作推向了又一个新的高峰.他的游戏制作风格与坂口博信截然不同,他把第12代演绎成了具有浓厚历史色彩的正剧,故事庞大,情节荡气回肠!

鉴于松野泰己的出色的指导才能,他已经参与了最终幻想13的制作.

我们期待第13作的到来!!

三: 被誉为"幻想之父"的游戏制作人坂口博信:

坂口博信是我本人比较喜欢的众多的著名日本游戏制作人之一.

坂口博信, 62年生于日本水户, 大学主修电气情报工学科, 当时已经开始利用最早期的个人计算机APPLE II创作游戏软件。 1983年电友社的软件制作部门自组成立Square, 坂口由于对于使用日本国产个人计算机制作游戏深感兴趣, 于是决定在Square参与游戏软件开发的兼职工作。

最初坂口是利用PC8801等日本制个人计算机创作游戏, 而他的第一个作品是一个冒险游戏「The Deathdrap」。

1985年Square加入任天堂第三开发商的行列, 很快坂口便开始全职参与在Square的游戏开发工作, 而当时他有份参与创作的任天堂游戏包括「King's Knight」, 「Highway Star」以及「出击大作战」等。 在这个时候, 一位出色的程序设计员Nasir Gebelli加入了Square, Gebelli也成为了日后「Final Fantasy」的主要编程人员。

坂口曾经说过「Final Fantasy」这个名字的由来, 他说:"当时我一直对自己所创作的游戏感到非常不满意, 我于是下定决心, 并对自己说: 『好吧, 这将是我的最后一击。』 「Final Fantasy」这个名称便由此而来, 其实它是指那将会是我最后的一个作品。」

虽然第一集Final Fantasy的游戏概念围绕一个非常古老的哲学概念 -- 宇宙四种基本原素, 但坂口曾经表示, FF的创作概念其实是来自一套科幻电影 -- 「未来战士 (The Terminator) 」, 这套电影的导演占姆士卡麦伦 (James Cameron) 的拍摄手法带给了坂口非常多的启发。

要给观众留下深刻印象, 所需要的不是无数的火爆场面, 而是一些经过精密时间计算的拍摄手法, 和一些由背景音乐所牵引和鼓动的影像。

据坂口自己所言, Final Fantasy其实是以相反方向制作出来的, 所谓相反方向, 是指他首先需要彻底了解任天堂机能的各种可能性和限制, 然后才为游戏设计一个世界观和故事, 最后才为故事加上合适的人物。

编写Final Fantasy第一集的过程极为艰辛, 因为当时供游戏开发使用的工具软件非常贫乏, 人手方面, 当时全队开发班底只得12人: 程序设计员3人, 筹划4人, 美术设计5人。 而且, 为求令游戏有最流畅的画面速度, 他们所使用的都是一种极为难懂的计算机语言。

10多年后的今日, 专职负责开发Final Fantasy游戏的工作人员数目已经超过三至四百人之多。

1987年推出的Final Fantasy在日本大受欢迎, 想不到原本作为收山之作的Final Fantasy, 反令坂口一举成名, 并确立了他在未来十多年的发展方向。

一直担任Final Fantasy系列游戏总制作人的坂口, 由于身兼Square副总裁及Square USA总裁的职务, 由FF VII起便已逐渐退出前线制作人员的位置。

但是令人惋惜的是,与美国电影公司Columbia Tristar合作制作一套全计算机动画电影Final Fantasy: The Movie惨遭失利, 坂口被取消了最终幻想系列后续作品的研发权,而改由其助手北濑担当.

北濑不负众望,使最终幻想X继续延续了坂口的风格.成为了经典.
后来,最终幻想12改由松野泰己指导.

期待仍然由松野泰己指导的,在PS3上推出的最终幻想13!!!

谢谢!!

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