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《龙腾世纪:起源》资料翻译:战士篇,龙腾世纪起源结局一览

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《龙腾世纪:起源-觉醒》资料片小小心得


嗯,就在前不久时间收到巴哈寄来的资料片了。
来说说里面的产品内容:
1.台湾生产包装,封面就亚版封面。
2.里头附中文手册(好薄,序号还要在最后一页刮)和一片安装碟,没附2011.02.01的小宣传卡...。
3.安装空间要3.2GB,主程式强迫升到1.03版本(这更新版本问题多多...)。
安装完后,我就把一只等级4的本片主角丢到资料片游玩,
除了一开始背在身上的道具都是本片的东西外,
背包空间根据玩家在本片有扩充到多少就以该扩充数为主。
另外除了目前BIOWARE贩卖的DLC里头的装备我测试不到外,
已经可以确定DLC装备都不能带过去。 (修正:Memory Band和Collector's Edition中的技能+1书可以带过去,但似乎无效?)
再来身上装备基本上都帮玩家换了T7的配备,
例如我的角色是贼,给一对双刀和一身的GW轻甲(盔甲整套属性不算差)。
(补充:还有一把T7长剑跟T7长弓)
还有虽然角色被拉到18级,但是属性、技能、专精和天赋点数还没加上去,
新的技能要求20级以上才能学;新的专精也是要求20级才能学;
新的天赋则是第一招要求20级跟更高的属性才能学。
忘了说剧情有讲到主角是F大陆的英雄,与女盾战M一同来到原Howe的堡垒,
在途中看到有人逃往这边求救,后面还带了几只Darkspawn来。
随即展开战斗,幸好有女盾战M和生存下来的NPC相陪,不至于难打。
在询问生存者后得知里头还有位法师(可能是指某A)在战斗,
于是主角跟女盾战M往前走。
没想到里面敌人不少,还有Orge跟敌人的法师,有点小麻烦。
目前小心得就先到这为止,欢迎其他有入手资料片的朋友补完吧。
------------------小小更新-----------------
刚上课回来,重导一次等级4的本片主角才发现有Bug..
如果在本片装备DLC(穿戴在角色身上,如The Lucky Stone和Guildmaster's Belt的属性附加)的情况下将角色导入资料片中,
道具虽然消失但该装备的效果仍就有效。
还有如果要在资料片中新创角色要注意:
如果在本片中血魔法专精没解锁的话依旧无法使用,也许资料片玩到后面可能可以解锁吧...
------------------晚上的剧情线-----------------
主角跟女盾战M在进入堡垒后遇见了法师A,持续往里头深入,
总算碰到了O叔(打斗途中还向主角挥手..)。
后来碰到女盾战M的旧识R,得知有个会说话的Darkspawn,
于是主角们往会说话的Darkspawn所在处前进。
在跟会说话的Darkspawn大战后紧接着是King Alistair带援军抵达,
跟主角寒暄几句就走了。
最后女盾战M、法师A、O叔参加了GW仪式...(法师A、O叔似乎可以透过对话选项选择加入与否?)
大家喝完的结果出乎我意料... 女盾战M挂了? !
这一晚就这样结束了。

《龙腾世纪:起源》 资料翻译:战士篇


Warrior
战士
收起
Warrior
战士
Dual Weapon
二刀流
Weapon and Shield
武器和盾
Two-Handed
双手武器
Archery
箭术
Templar
圣殿骑士
Champion
勇士
Reaver
掠夺者
先解释一些翻译中的用语。被动能力是指passive,不需特别使用,只要学习了就永久使用了。持续能力是指sustained,当你发动后就一直维持着,直到你取消或没足够的stamina为止。发动能力是active,你需要去发动,是一瞬间的能力,再用时要等待再用时间。通常发动能力需要stamina,而持续能力需要stamina去维持,例如它需要40 stamina,假如你的stamina低于40点下就会取消该持续能力。由于是翻译自非 的wiki,所以资料可能会出错,敬请见谅。
Warrior 战士 Powerful 强力
被动的能力,需要10 strength才可学习。
可增加战士的生命值及减低穿着盔甲时耗用的体力惩罚。 Threaten 威胁
持续的能力,只用于自己身上,需要35 stamina去维持,耗用2% fatigue体力,再用时间是15秒,要求等级是level 4,要求有14 Strength才可学习。
战士利用一个挑战的姿态,当持续使用时每一击也增加敌人的敌意,让敌人不会以其他同伴为目标。 Bravery 勇敢
被动的能力,要求等级是level 8,要求有20 Strength才可学习。
战士坚定的勇气让他增加伤害力、physical抗性、mental抗性,critical机会率也会增加,敌人的数目越多时增加的量越高。 Death Blow 致命一击
被动的能力,要求等级是level 12,要求有25 Strength才可学习。
每一次战士打败一个敌人,战斗也看似快要完结,战士亦回复一点stamina。 Precise Striking 准确攻击
持续的能力,用于自己身上,需要40 stamina去维持,耗用5% fatigue体力,再用时间是15秒,要求有10 Dexterity才可学习。
战士尽力去使出每一击,牺牲掉攻击的速度,在维持这招时会增加了critical的机会率。 Taunt 嘲弄
主动的能力,用于自己身上,发动需要41 stamina,再用时间是20秒,要求等级是level 4,要求有14 Strength才可学习。
一声嘲弄的吼叫引起附近敌人的注意,增加他们对战士的敌意。可怕的装扮Frightening Appearance也会加强这效果。 Disengage 脱离
主动的能力,用于自己身上,发动需要10 stamina,再用时间是10秒,要求等级是level 8,要求有18 Dexterity才可学习。
一个轻松的姿态让战士看起来没有那么威胁性,减低附近敌人对他的敌意,会去找其他目标。 Perfect Striking 完美攻击
主动的能力,用于自己身上,发动需要62 stamina,再用时间是30秒,要求等级是level 12,要求有22 Strength才可学习。
战士集中于准确性,一段时间内大量增加了攻击附加值attack bonus。 Blood Thirst 血之渴望
(The Warden's Keep DLC) 持续的能力,用于自己身上,需要12 health去维持。
战士牺牲自己的血,借以增加移动力、攻击速度和critical机会率。在使用此招时,战士会不断减去生命值,也会承受更大的伤害。 Blood Fury 血之狂怒
(The Warden's Keep DLC) 主动的能力,用于自己身上,发动需要40 health。
战士以血洒向附近的敌人,将他们推开,除非他们的physical抗性抗拒了。但战士也会减损自己的生命值。 - -

游民星空 的龙腾世纪2怎么设置中文?

《龙腾世纪:起源》资料翻译:战士篇,龙腾世纪起源结局一览-第1张-游戏信息-娜宝网

龙腾世纪2是国外游戏,没有中文的,必须要 汉化补丁,才能显示中文。

1、 汉化补丁。

2、打开游戏目录中的data文件夹,将补丁文件解压到data文件夹内,替换原文件即可,并自行备份英文原版文件。

3、将语言设置为中文,即可。

《龙腾世纪2》的故事和《龙腾世纪:起源》的部分时空背景重叠,玩家在游戏中将可选择主角的性别,但不可选择种族(预设为人类),男性的预设姓名为Garrett Hawke,女性则为Marian Hawke, 表示,将会针对男、女性主角的部份进行配音的工作。

在《龙腾世纪2》中玩家将扮演少数几位从家园浩劫中逃出的幸运人士之一,为了能在这个面目全非的世界中活下去需奋力一战。该作采用全新的战斗机制,无论玩家扮演何种角色,战斗始终围绕你展开,像中军主帅那样来指挥,像斯巴达那样去战斗。游戏画面大幅进化,细节刻画更为出色,视觉风格与前作有别样不同。

《龙腾世纪:起源-觉醒》关于觉醒的战斗心得


根据 宣传,觉醒是一个倾向於战斗而弱化剧情的资料片,但在通关之后我并没有感到战斗的部份被强化了,或者剧情在比例上被削弱了。事实上,由於觉醒的整体长度仅有10-20个小时,剧情给我留下了更深的印象——相较于可以用“秒、秒、秒,大家来秒DARKSPAWN”来总结的战斗而言。
1、“所以我们有了一条透明的高龙?真是太棒了!”——觉醒的BOS_设计
尽管不少玩家抱怨B社在BOSS设计上的偷懒(比如沿用高龙和BROODMOTHER的模型),我其实喜欢觉醒的BOSS胜过起源里的那些。回想起源的BOSS战,你的脑中闪过什麽?火龙?OGRE?很多很多的OGRE?很多很多的火龙?
觉醒的半透明龙BOSS确实让我耳目一新(尽管我确实有在打WOW)。它的战斗模式也不像它的同类那_单调(尽管在难度上几乎让人大笑)。BROODMOTHER减肥了,据说是福克斯新闻的批评搞的鬼,但无论如何这个疯狂的年轻女人更容易让人记住。要知道胖乎乎的秃头怪物在游戏界里可是遍地都有的长著好几对咪咪却苗条得像超模一样的女孩?很难说我见过多少。
沼泽的恶魔BOSS也是出彩的。我们终於不用再和魅魔纠缠不清了。你说它长得像OGRE?确实,但你得承认眼睁睁看著一位美女变成一个OGRE也是一种视觉享受。
THEARCHITECT不管作为一个BOSS还是一个角色都有著其它反面角色难以抗衡的剧情深度和外形设定。它实在太出色了,以至於B社拿它来当网页题图。9.5分,剩下的0.5扣在“出场时间太短”上,但这是我要说的另一个问题了。
可惜,无论是BROODMOTHER还是OGRE都没有让人印象深刻的新招式。设计一场有趣的战斗就这_难吗?
2、“记住,你是一个英雄。你不会死,而你的敌人会成群的死。”——觉醒的战斗设计
这是一个用NORMAL难度打可以全程不用死队友的资料片。这是一个用NM难度可以自由SOLO,全队上场不必读档的资料片。这是一个大部份精英和小BOSS都在你看清它名字前就倒下的资料片。这是一个你无敌,敌人SB的资料片。
再也没有与F女巫对抗时的那种绝望了高龙?一个笑话。於是我很奇怪为什麽B社认为自己强化了觉醒的战斗,也许B社的意思是,它强化了主角的战斗?
新增的职业让我很满意。它们使DAO成为一个更多元化的世界,而且多少完善了背景设定。新的技能也有著同样的功能。精通元素力量的法师,潜伏于阴影中的盗贼,为了同伴牺牲的战士它们为玩家的角色扮演提供了新的可能。
在赞扬新东西的同时,我不会忘记批评它们所带来的缺点。“多元化”在DAO里意味著多向发展,而不是单项专精。没有惩罚的兼职系统本来就有些奇怪,而在觉醒里,每个玩家至少能兼3个职——这怎_想都是一件愚蠢的事。而且兼职越多,力量越强,敌人死得越快。敌人死得越快,主角越没有必要变强,於是失去了研究不同兼职和技能组合的动力。这是一个让玩家变懒的资料片。它失去了它应该提供的那种刺激。
另外,除了新技能新职业(还有该死的新药水)它其实什麽都是旧的。起源里的无敌技能到了觉醒照样好用,只不过觉醒有更多的无敌技能罢了。
3、“这个地方我好像来过不,我没有,墙壁的颜色不一样!”——觉醒的迷宫设计
觉醒不仅沿用了起源的模型,而且沿用了起源的地下城。矮人的地下通道、精灵的森林迷宫、监狱的冰冷房间这就是为什麽我觉得觉醒就像是一个粉丝作品。一个MODDER可以随意使用原游戏的模型而创造出新的迷宫,而这就是B社的游戏制作人员们做的事。你根本没有离开数个月前奋战的地方。你还在那儿,不过是遇到了新敌人。
不算模型单从迷宫本身来说,觉醒的地下城完全无法让玩家过瘾。绕过一遍后玩家会发现不过就是那_大点的地方。像石头人DLC释放魅魔时遇到的那种小机关变多了,但真正好玩的机关变少了。起源里圣灰的猜谜都要更有趣!
4、“我的钱多得没地方花。买点什麽好呢?对了,做几个符文镶著玩吧!”——觉醒的符文制造系统
是的,符文系统是一个像草药系统一样完整的系统。是的,符文系统是一个像草药系统一样鸡肋的系统。
有多少玩家在通关时仅仅学了1级草药?有多少玩家甚至没有学草药?
你可以学习4级符文并且砸钱制作最棒的符文。你也可以买NOVICE级别的符文,然后在NM模式下不读档通关。我们称呼那些没什麽用却不想随便放弃的东西为鸡肋。符文制造系统是一块纯种的鸡肋。
当玩家们不管怎_做都能杀掉一群一群的怪物的时候,那些增强战斗能力的系统又有什麽意义呢?B社真的可以仅仅安插一个贩卖NOVICE符文的商店然后宣布:“在觉醒里我们有无限供应的符文了!”——我会更高兴,而不用花上6G来洗出符文技能,仅仅是为了再花6G来把它洗掉。
5、“造物主创造出更加强悍的装备,是为了让我们能够用不同方式虐杀敌人。”——觉醒的装备设计
同样因为过於简单的战斗而失去真正价值的是觉醒里的新装备。只要不是太过完美主义,完全可以用起源结尾的那些T7装备通掉觉醒。T9是用来收藏和贩卖的。
另外,如果说起源里那些用100多G购买的武器和防具已经够变态了的话,觉醒里有更变态的东西。精神伤害+100%。精神伤害+30%附带各种其它优秀属性。各系法术抵抗+50%。吸收伤害并增加回避率。+50耐力。+1MANA/HEALTHREGEN的同时追加一堆极品属性。
生怕你杀得不够无聊似的。
觉醒的法师装备“完美地”沿用了起源的模型,但铠甲和物理攻击武器多了一些不错的设计。我非常喜欢用极品材料制作的那张盾牌和那把单手剑,很适合我的奥法战士。沼泽的那套好像叫SENTINELARMOR的重铠比起源里的任何铠甲都要酷!盗贼也多了好看的皮甲,谢天谢地。

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