前言:
眼前姐妹们对“星际争霸2自由之翼 虫群之心 虚空之遗”大约比较关心,咱们都想要剖析一些“星际争霸2自由之翼 虫群之心 虚空之遗”的相关文章。那么小编在网络上收集了一些对于“星际争霸2自由之翼 虫群之心 虚空之遗””的相关资讯,希望朋友们能喜欢,同学们一起来学习一下吧!Hi~ o(* ̄▽ ̄*)ブ ,大麦的《星际争霸十万个为什么》又来和大家见面啦!今天咱们要说说为什么当年的星际2的自由之翼其平衡性会如此糟糕,甚至严重影响了后续星际2的游戏发展,导致星际争霸这个IP逐渐没落下去最终被MOBA游戏彻底反超,这背后和星际2的设计总监人送外号“光头哥”的Dustin Browder有着密不可分的关系。
说起“光头哥”他绝对称得上是游戏行业顶级的游戏设计师,2000年先是去了西木制作了红警2、尤里的复仇、命令与征服将军这些优秀的RTS作品,2005年离职正式加入暴雪娱乐开始接手星际2和魔兽世界以及风暴英雄项目。
由于光头哥曾经在EA做出了不错的成绩,因此暴雪将星际2设计总监的位置交给了他。一上来他就对星际争霸进行了大刀阔斧的改革,将星际1时代许多东西完全推翻,删除了非常多过去的老兵种,虽然游戏还是RTS游戏,但是本质上已经和过去星际1有了非常大的变化。
当然了,玩家们第一次见到一款完完全全不同的星际2自然是非常高兴的,面对从没有见过的新兵种对于未来星际2的发展是充满了期待。然而随着游戏发售以后,无论是职业选手还是普通玩家都发现了星际争霸2的平衡性做的并不好,许多全新加入的兵种就是中看不中用的花瓶。比如神族的妈妈船,人族的雷神,这些颠覆了玩家们认知的单位实际上在游戏中根本不会有人去使用。
还有自由之翼时代最致命的一个问题就是单位的聚团效应,由于使用了新引擎的星际2,导致单位在移动的时候很容易过于密集的集中在一起,这导致AOE技能效果太过于强大,游戏往往会因为一两个技能的释放就让200人口之间的对战在几秒中结束,大大削减了游戏的观赏性。
由于游戏平衡性的失调,导致在自由之翼时代流失了大量的职业选手,再加上暴雪糟糕的电竞运营能力,导致星际2刚发售的前几年所有比赛的奖项完完全全被韩国选手所垄断,结果星际2变成了只有韩国选手在那边自娱自乐。
就这样光头哥在完成了自由之翼以后就被调到了其他部门,后续的虫群之心和虚空之遗交给了其他的设计总监以后,游戏的平衡逐渐回归正轨。然而因为那几年星际2糟糕的表现,电竞赛事的第一把交椅就被英雄联盟给夺走,随后星际的市场就在逐年萎缩,直到现在虽然星际电竞的生态已经发展的很不错了,但是只剩下非常少一部分的忠实粉丝还在关注。
可以说星际争霸的没落既有时代的原因,也有光头哥自己瞎搞。后来离开了星际争霸项目以后光头哥又去了魔兽世界和风暴英雄担任设计总监。不说魔兽世界,风暴英雄早期虽然拥有非常好的创意,但是同样是因为糟糕的平衡性没有能够从MOBA游戏的浪潮中分得一杯羹,说实话如果当时暴雪不去做如此大的创新,而是完全仿照DOTA2或者LOL制作一款MOBA游戏,那么现在MOBA市场的格局就很可能将是三足鼎立而不是LOL一枝独秀了。
后来,暴雪内部的员工是这么评价光头哥的,他们说在光头哥自己看来,他设计的这些游戏都是艺术品,沉迷于各种创意的设计无法自拔。其实大家也是认同光头哥的水平的,从一个游戏设计师的角度来评价他可以称得上是顶级设计师,但是从项目管理的角度来看,他却是一个糟糕的员工。比如风暴英雄,游戏更新缓慢,各种BUG层出不穷,但即使这样光头哥仍然没有去考虑优先解决玩家的游戏体验,而是继续我行我素的出这各种脑洞大开的英雄。结果风暴英雄就这么失去了最高的发展时期,后来的风暴2.0虽然已经有了很大的进步,但是早已没有了他得市场生存空间。
所以总的来说,我们看游戏行业这么些年来的发展,大刀阔斧的创新相比于继续延续前人成功的案例拥有更大的风险。暴雪作为这么一家一直以创新作为企业灵魂的游戏公司来说,所要面对的风险和其他游戏公司比起来要大的多!所以这么些年来我们发现暴雪正在慢慢的改变,变得不在那么激进了,开始会去复制一些前人的成功经验,比如暗黑破坏神手游就是一个典型做法。让我们一起拭目以待,暴雪的这一次转变到底能不能成为其新的转机?
标签: #星际争霸2自由之翼 虫群之心 虚空之遗