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大话西游2怎么养出极品孩子?,模拟人生4181

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大话西游2怎么养出极品孩子?

宝宝的培养按真实时间计算(不是在线时间),分4个时期,真实时间过一定的天数之后就进入下个时期。宝宝的培养相对应地分为4个阶段,每个阶段有不同的活动内容。婴儿期:真实时间为16天,这个时期的宝宝只能使用引导物品;儿童期:真实时间为60天,这个时间的宝宝可以使用引导物品,同时还可以进行修炼来获得属性点;青年期:真实时间为84天,这个时期的宝宝可以修炼,还可以通过使用学习物品找相应的老师进行学习;成年期:真实时间为168天,这个时候的宝宝可以在修炼和找老师学习之间任选其一,每天只有1点属性点可分配;成年期以后的宝宝将无须再培养,也因此无法再获得属性点。虽然成年期的宝宝职业技能和属性点都不会再增加,但是亲密和孝心仍会继续增加,亲密和孝心的上限为400。宝宝培养期间的培养方式为引导培养,即不论玩家有无对宝宝进行培养,宝宝的能力每天都会成长,但是如果玩家进行了培养,则宝宝的能力就会增加到玩家所期望的培养方向去,否则就根据宝宝的不同个性随机分配。一:婴儿期在婴儿期,宝宝的基础能力每天都会增加一些。在这个阶段,玩家只能培养宝宝的基础能力。 每天晚上零点以后,处于婴儿期的宝宝都会增加5点潜能。如果在这一天中,玩家对宝宝什么事都没做,那么这5点潜能将按一定的规则分配到其他属性。 如果玩家在当天有给宝宝使用过宝宝物品,那么宝宝的那5点潜能将会根据该物品的属性来进行分配。例如:在这一天中,玩家给宝宝使用过千字文(千字文的属性为气质+1,悟性+3,智力+1),则宝宝的气质+1,悟性+3,智力+1,而不会把这5点属性点加到其他属性上。婴儿期的宝宝无法穿戴装备。 二:儿童期每天晚上零点后,处于儿童期的宝宝都会增加10点基础属性。如果这一天中,玩家对宝宝什么事都没做,那么宝宝的10点基础属性将随机分配。 与婴儿期一样,如果玩家可以喂宝宝使用宝宝物品,将决定其中的5点潜能分配。例如:在这一天中,玩家给宝宝使用过百年雪莲,(百年雪莲的属性为气质+2,内力+3),则宝宝的气质+2,内力+3,而不会把这5点属性随机加到其他属性上去。即如果没有使用宝宝物品,那么这5点属性将可能分配到玩性上去,或者气质、悟性、智力、内力、耐力等5项属性。 另外的5点属性玩家可以通过到宝宝进行5次修炼,从而根据修炼的内容来决定这5点属性的分配。例如:“气质修炼”将把1点潜能分配到弹琴所对应的气质属性上去。 三:青年期每天晚上零点后,青年期的宝宝会增加10点基础属性。在这个阶段,玩家可以带宝宝修炼或者让他拜师学艺。如果宝宝在当天没有修炼,那么宝宝的5点潜能将随机分配,其中有40%的几率分配到玩性上。 玩家在宝宝青年期的时候需要为之决定发展方向,选择四个职业老师其中之一进行拜师,并确定宝宝的职业。青年期的宝宝就可以设置参战,与您一起并肩战斗了。 可以拜李龟年学琴、拜贺知章学书画、拜公孙大娘学剑舞或者拜徐茂功学兵法。其中学琴要带琴谱,学书画要带《诗经》,学剑舞要带剑诀,学兵法要带《孙子兵法》。宝宝在学习之后,另外的5点属性将分配到所学习的课程所对应的属性上去。如果没有学习的话,那么这5点属性就会随机分配到玩性或者琴技、书画、舞蹈、兵法上。比如:宝宝如果在这天学了兵法,那么宝宝的这5点潜能就会分配到兵法。这将影响到宝宝的职业评价并最终影响宝宝的作用。 四:成年期  成年期的宝宝每天只增加1点潜能,你可以选择带宝宝修炼或者拜师学习来对其进行分配。如果什么都没做,将随机分配。五:宝宝出家  如果你有心向佛,可以把自己的宝宝送给善财龙女出家,但是宝宝出家后会与世再无牵连,无家无本,飘如埃尘。你将再也看不到自己的宝宝了。所以我们建议你在送宝宝出家的时候考虑清楚:佛与情,义与理。  小生命来到这个世界上,就要父母多多关心,衣食住行,生活和学习都少不了!我们现实中不也时刻都能体会到父母或者子女的感受么!为人父母,为人子女,游戏里真正的现实模拟,在开心和快乐的同时,也许还会带给您一些人生的感悟。教育向来是中国的一个大话题,一块原坯,怎样雕成玉器?如果让您站在教育者的地位上,您将怎样来教育自己的孩子?相信您会有所思考!  有时候游戏仅仅是个游戏,让人消遣以度过时间;但是有时候游戏会让你在快乐的同时还有另外一种深刻的体会。和现实生活一样,在游戏里你同样可以学到很多同样可以成长!希望在您回首大话的某一天说:感谢大话,让我们明白了很多!六:宝宝寄养功能  如果你因为别的事情很忙而导致无暇来照顾自己的宝宝,可以找天宫(31,68)的广寒宫侍女将宝宝进行寄养。宝宝在寄养期间,将停止生长,这将避免因为玩家没有时间上线而导致了宝宝学业的荒废,也给这些玩家带来了一定的方便。需要注意的是,在喂了宝宝属性引导物品或者是修炼之后再将其进行寄养,如果是在当天属性点分配之前再将宝宝领回,那么该属性点引导物品或修炼仍将具有引导作用,若是在属性点分配之后再予以领回,则该属性点物品或修炼的作用将失效。基础属性 琴 书画 剑舞 兵法
气质 868.5 72.4 289.5 72.4
悟性 217.1 217.1 217.1 217.1
智力 72.4 868.5 72.4 289.5
内力 289.5 72.4 868.5 72.4
耐力 72.4 289.5 72.4 868.5
然后是 给予的最高评价数据
气质悟性智力内力耐力最高评价
琴 631 154 54 207 54 4181
书画 54 154 63154 207 4181
剑舞 207 154 54 631 54 4181
兵法 54 154 20754 631 4181
如果你的宝宝想拿琴的话,那就买三组的玉佩,三组琴技我的孩子也是学琴的 就从刚刚生出来的那一天起全部吃玉佩 前期修炼的时候全部加气质 等到气质到了600修炼时的5点就加3悟性2内力或者3内力2悟性 引导物品吃不加气质的就行 加点的时候遵循一个原则就是内力点数乘以3等于气质点数 悟性点数乘以4等于气质点数 智力(耐力)的点数乘以12等于气质的点数。如果全部加满了余下来的点数还是全部加气质 只要保证其余4个的点数乘了以后不大于气质的点数就行

斐波那契数列与音乐!!!!!!!!!!!!!!!

下面有相关解答:

其实,人们对数学与音乐之间联系的研究和认识可以说源远流长. 这最早可以追溯到公元前六世纪,当时毕达哥拉斯学派用比率将数学与音乐联系起来[1]. 他们不仅认识到所拨琴弦产生的声音与琴弦的长度有着密切的关系,从而发现了和声与整数之间的关系,而且还发现谐声是由长度成整数比的同样绷紧的弦发出的. 于是,毕达哥拉斯音阶(thePythagorean Scale) 和调音理论诞生了 , 而且在西方音乐界占据了统治地位. 虽然托勒密(C. Ptolemy ,约100 —165 年) 对毕达哥拉斯音阶的缺点进行了改造 ,得出了较为理想的纯律音阶(the Just Scale) 及相应的调音理论 ,但是毕达哥拉斯音阶和调音理论的这种统治地位直到十二平均律音阶(the temperedScale) 及相应的调音理论出现才被彻底动摇. 在我国,最早产生的完备的律学理论是三分损益律, 时间大约在春秋中期《管子.地员篇》和《吕氏春秋.音律篇》中分别有述;明代朱载 (1536 - 1610) 在其音乐著作《律学新说》对十二平均律的计算方法作了概述,在《律吕精义 ?内篇》中对十二平均律理论作了论述,并把十二平均律计算的十分精确, 与当今的十二平均律完全相同, 这在世界上属于首次.由此可见,在古代,音乐的发展就与数学紧密地联系在了一起. 从那时起到现在, 随着数学和音乐的不断发展,人们对它们之间关系的理解和认识也在不断地加深.感觉的音乐中处处闪现着理性的数学.乐谱的书写离不开数学.

看一下乐器之王 ———钢琴的键盘吧,其上也恰好与斐波那契数列有关. 我们知道在钢琴的键盘上,从一个 C 键到下一个 C 键就是音乐中的一个八度音程(如图1) . 其中共包括13 个键,有8 个白键和5 个黑键 ,而 5 个黑键分成 2 组 ,一组有 2 个黑键 ,一组有 3 个黑键.2、3、5、8、13 恰好就是著名的斐波那契数列中的前几个数.

如果说斐波那契数在钢琴键上的出现是一种巧合, 那么等比数列在音乐中的出现就决非偶然了: 1、2、3、4、5、6、7、i等音阶就是利用等比数列规定的. 再来看图1,显然这个八度音程被黑键和白键分成了12个半音,并且我们知道下一个 C键发出乐音的振动次数(即频率) 是第一个 C 键振动次数的 2倍,因为用2 来分割,所以这个划分是按照等比数列而作出的. 我们容易求出分割比 x ,显然 x 满足 x12= 2 ,解这个方程可得 x 是个无理数 , 大约是 1106.于是我们说某个半音的音高是那个音的音高的1106 倍 ,而全音的音高是那个音的音高 11062 倍. 实际上,在吉它中也存在着同样的等比数列[3].

音乐中的数学变换.

数学中存在着平移变换,音乐中是否也存在着平移变换呢 ?我们可以通过两个音乐小节[2]来寻找答案. 显然可以把第一个小节中的音符平移到第二个小节中去,就出现了音乐中的平移, 这实际上就是音乐中的反复. 把两个音节移到直角坐标系中,那么就表现为图 3. 显然,这正是数学中的平移. 我们知道作曲者创作音乐作品的目的在于想淋漓尽致地抒发自己内心情感,可是内心情感的抒发是通过整个乐曲来表达的,并在主题处得到升华,而音乐的主题有时正是以某种形式的反复出现的. 比如, 图 4 就是西方乐曲 When the Saints GoMarching In 的主题[2] ,显然 ,这首乐曲的主题就可以看作是通过平移得到的.

如果我们把五线谱中的一条适当的横线作为时间轴(横轴 x) ,与时间轴垂直的直线作为音高轴(纵轴y) ,那么我们就在五线谱中建立了时间 - 音高的平面直角坐标系. 于是, 图 4 中一系列的反复或者平移,就可以用函数近似地表示出来[2] , 如图 5 所示,其中 x 是时间, y 是音高. 当然我们也可以在时间音高的平面直角坐标系中用函数把图2中的两个音节近似地表示出来.

在这里我们需要提及十九世纪的一位著名的数学家,他就是约瑟夫.傅里叶 (Joseph Fourier) ,正是他的努力使人们对乐声性质的认识达到了顶峰. 他证明了所有的乐声, 不管是器乐还是声乐, 都可以用数学式来表达和描述,而且证明了这些数学式是简单的周期正弦函数的和[1].

音乐中不仅仅只出现平移变换,可能会出现其他的变换及其组合,比如反射变换等等. 图6 的两个音节就是音乐中的反射变换[2]. 如果我们仍从数学的角度来考虑,把这些音符放进坐标系中, 那么它在数学中的表现就是我们常见的反射变换,如图 7所示. 同样我们也可以在时间 - 音高直角坐标系中把这两个音节用函数近似地表示出来.

通过以上分析可知,一首乐曲就有可能是对一些基本曲段进行各种数学变换的结果.

大自然音乐中的数学.

大自然中的音乐与数学的联系更加神奇,通常不为大家所知. 例如[2] , 蟋蟀鸣叫可以说是大自然之音乐,殊不知蟋蟀鸣叫的频率与气温有着很大的关系,我们可以用一个一次函数来表示:C = 4 t – 160。其中 C代表蟋蟀每分钟叫的次数, t 代表温度.按照这一公式,我们只要知道蟋蟀每分钟叫的次数,不用温度计就可以知道天气的温度了!

理性的数学中也存在着感性的音乐.

由一段三角函数图像出发,我们只要对它进行适当的分段,形成适当的小节, 并在曲线上选取适当的点作为音符的位置所在,那么就可以作出一节节的乐曲. 由此可见,我们不仅能像匈牙利作曲家贝拉 .巴托克那样利用黄金分割来作曲,而且也可以从纯粹的函数图像出发来作曲. 这正是数学家约瑟夫.傅里叶的后继工作,也是其工作的逆过程. 其中最典型的代表人物就是20 世纪20 年代的哥伦比亚大学的数学和音乐教授约瑟夫 .希林格(JosephSchillinger) ,他曾经把纽约时报的一条起伏不定的商务曲线描述在坐标纸上,然后把这条曲线的各个基本段按照适当的、和谐的比例和间隔转变为乐曲,最后在乐器上进行演奏, 结果发现这竟然是一首曲调优美、与巴赫的音乐作品极为相似的乐曲[2] !这位教授甚至认为,根据一套准则,所有的音乐杰作都可以转变为数学公式. 他的学生乔治 .格什温(George Gershwin) 更是推陈出新, 创建了一套用数学作曲的系统, 据说著名歌剧《波吉与贝丝》(Porgy and Bess) 就是他使用这样的一套系统创作的.

因而我们说, 音乐中出现数学、数学中存在音乐并不是一种偶然,而是数学和音乐融和贯通于一体的一种体现. 我们知道音乐通过演奏出一串串音符而把人的喜怒哀乐或对大自然、人生的态度等表现出来,即音乐抒发人们的情感, 是对人们自己内心世界的反映和对客观世界的感触,因而它是用来描述客观世界的,只不过是以一种感性的或者说是更具有个人主体色彩的方式来进行. 而数学是以一种理性的、抽象的方式来描述世界,使人类对世界有一个客观的、科学的理解和认识, 并通过一些简洁、优美、和谐的公式来表现大自然. 因此可以说数学和音乐都是用来描述世界的,只是描述方式有所不同,但最终目的都是为人类更好地生存和发展服务,于是它们之间存在着内在的联系应该是一件自然而然的事.

既然数学与音乐有如此美妙的联系,为何不让我们沉浸在《梁祝》优美动听的旋律中或置身于昆虫啁啾鸣叫的田野里静下心来思考数学与音乐的内在联系呢 ?为何不让我们在铮铮琵琶声中或令人激动的交响曲中充满信心地对它们的内在联系继续探索呢 ?

上面,我们提供了一些数学与音乐联系的素材,如何将这些素材“加工”成为“数学教育”的内容呢?我们提出几个问题仅供教材编写者和在一线工作的教师思考.

1) 如何将这样的素材经过加工渗透到数学教学和数学教材中 ?

2) 能否把这些素材编写成为“科普报告”, 在课外活动中,向音乐和数学爱好者报告,调查,了解,思考这样的报告对学生的影响以及学生对这样的报告的反映.

http://math.cersp.com/Magazine/BKDD/200704/4285_2.html

http://staff.ccss.edu.hk/jckleung/jiao_cai/fibonacci.ppt#265

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战锤40000, 随着《战锤40000:战争黎明》的发布,我们所认识的即时策略类游戏的面貌为之一变。该作将注意力集中在了基地建设 这回Relic的新作《战锤40000·战争黎明》似乎更加彻底地贯彻了他们在家园中所流露出的风格 《战锤40000:战争黎明》最大特色就是无需生产,而是以“占点”的方式来获得各式资源 Warhammer 40K Dawn of War 游戏最大特色就是无需生产,只强调“前线作战的激烈度”,在游戏中,没有繁复的收集资源和生产过程,只有枪林弹雨、漫天硝尘的暴力战场。
哥萨克人2—拿破伦战役 哥萨克II:拿破仑战争 这个挺好玩的 采用拿破仑著名的10场战役为剧本
而且在家用电脑与游戏、大众软件榜上有名的游戏,我最近刚玩过的,是百玩不厌的好
光荣帝国 游戏的时代背景是拿破仑战争时期,时间跨度为1789年到1830年,玩家控制奥地利、普鲁士、法兰西、俄国和不列颠军队,发动跨越整个欧洲的壮大战争。
平行世界 就是一款极为独特的即时战略游戏。本作最大的特点就是采用了目前极少涉及的史前文明为题材《ParaWorld》中,玩家将会操纵那些巨型生物结成军队,成为巨大的恐龙们以及各种大型野兽们的首领,而敌人也是那些极为危险的巨大生物。
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狙击:
1二战狙击手 二战狙击手:胜利的召唤
2孤岛惊魂 孤岛惊魂 机器配置要求很高 非常刺激的一款游戏,制作的非常不错
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近距离作战5 先发制人 《近距离作战》是一部二战欧洲战场的细节说明书。
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双狙人1,2,3
雷霆站队
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使命召唤系列和荣誉勋章系列,以及战地系列都蛮不错的
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讲述二战期间,德美两军对垒的MOD——《胜利之日》虽不及《反恐精英》受欢迎,但在全球也拥有数目相当的拥护者
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2 VR网球 EA的 SEGA有一款比较好~~好象是VR网球2 《VR网球》 SEGA力作 你绝对不会后悔的 这恐怕是最流行的网球游戏了
3 网球精英 TENNIS MASTERS SERIES Microids公司推出 网球大师系列赛2003(Tennis Masters Series 2003) 在朋友家里玩过几次,没感觉
4 《上旋网球》英文名字为《Top Spin》 电脑的上旋网球不错 Atair公司的号称PC上最好的网球游戏 这是我所期待的一款网球游戏
5 网球王子 在电脑上装个GBA的模拟器你可以玩

《老虎伍兹职业高尔夫巡回赛(Tiger Woods PGA Tour)》、EA

空间战争:
空间战争模拟游戏《宇宙战斗》(Universal Combat) 玩过《战斗巡洋舰》(Battlecruiser)的老玩家会知道,《宇宙战斗》完全是《战斗巡洋舰》的翻版
《银河创世纪 3》是一款太空策略战舰模拟游戏,玩家可控制超过 10 种以上可任意调整搭配的船舰,并有超过 100 种以上的武器和开发装备。《银河创世纪 3》游戏原名(Nexus: The Jupiter Incident)
《UFO:余震》是科幻名作《UFO:余波》的续作 玩家将会操纵精英地面部队,建造庞大的而复杂的基地网络,为反攻外星人做准备 科幻战略RPG

空战:
1 F-22 我的最爱!~超逼真!
2 MIG-29 还是米格-29~虽然老了点但是 很好玩~
3 L2——遗忘的战争 IL-2被遗忘的战争之太平洋战争 il-2 IL2,中文好像是捍卫雄鹰什么的。玩这个都很难起飞 IL-2被遗忘的战争 玩IL2啊,经典飞行游戏,画面很漂亮,要配置好点的机器。中文名称叫捍卫雄鹰,有太平洋战争、被遗忘的战场等几个资料篇
4微软模拟飞行 微软虚拟飞行2004 微软飞行世纪2004 微软的那个 飞行世纪 模拟飞行10微软的最新作 我喜欢微软的模拟飞行 微软的模拟飞行最棒 微软模拟飞行2004
5 黄牌空战 皇牌空战4 PS 里有“皇家空战” 黄牌空战PC版的 王牌空战5 NAMCO王牌空战5 王牌空战3是ps的飞行模拟NO1
6 彩京1945 不过那个1942还可以哦
大不列颠空军 不列跌空战2 《大不列颠空战》
捍卫雄鹰Falcon 4.0 falcon4.0
13.锁定:现代空战 LOCK ON
14.Flanker苏27侧卫 SU27_Flanker 2.5飞行 flanker2.5
7 A-18“沙漠风暴”行动
8 壮志凌云(战区版) TOPGUN壮志凌云
9 F16战斗机
10 空中力量
15.王牌飞行员
16.JSF(EIDOS)
17.长弓阿帕奇Ⅱ
18 LHX武装直升机
19以色列空军
20《卡曼奇直升机4》(comanche4)完美光盘版
21《喷气战斗机2015》
22太平洋英雄
23 FS2004
24 空中霸王
25 猎杀红公爵
26联合作战·风暴行动
27《炽翼天使:二战中队》(Blazing Angels: Squadrons of WWII》
28太平洋海战也挺好玩
29太平洋英雄
30《欧洲空战》
《B-17空中堡垒》

海战游戏:
1猎杀潜艇 猎杀潜航1-3
潜艇指挥官
2大航海时代4
6海盗王
3海商王
3大海战
4钢铁的咆哮
5席德梅尔的海盗
7加勒比海盗
8太平洋海战
9提督的决断
10大航海家2.3
11海上公约
12深海争霸

模拟;
1电影大亨
模拟城市3000、4
2工业大亨2
3铁路大亨3 铁路大亨II
大航海4
模拟人生2 模拟人生之魔法世界
虚拟人生3中文版
4动物园大亨
侏罗纪动物园 侏罗纪公园
过山车大亨过山车大亨
主题公园
主题公园世界
金融帝国2
海商王1 2
仙剑客栈
中华客栈
梦幻西餐厅 梦幻西餐厅2
比萨饼大亨 匹萨大亨2
中华餐厅
餐饮帝国
百鬼夜宴
便利商店 便利商店
商界大亨2
法老王 法老王(Pharaoh)
监狱大亨
航空霸业
交通巨人
交通英雄
查理与巧克力工厂
绵羊
主题医院
罗马执政官
汉朝与罗马
宙斯:众神之王 宙斯:海神波塞冬
凯撒大帝3
皇帝:中国的崛起
黑金企业2
垄断2(Monopoly 2)
谁想做百万富翁
文明2 文明3 文明3:游戏世界
殖民计划2
马场大亨2000
英超足球经理
冠军经理
冠军足球经理 冠军足球经理4 冠军足球经理四
世界足球经理
Sim Frittenbude
幽浮IV
发明工坊
天下霸图
鬼魂大师
海岛大亨
龙之崛起

SLG类/回合策略/战略或战略RPG/战棋:
1大航海时代
2文明
3三国志
4英雄无敌
5信长野望
6太阁立志传
7三国英杰 最终幻想 口袋怪兽珍珠钻石 倚天屠龙记 天龙 恶魔城 虹吸战士 合金弹头
都好玩

高手请进,配台电脑!请标明价格!兼容稳定优先。4200以内,弱弱问句,这价钱能配出四核不?能的话麻烦列下

*CPU Intel 酷睿 i3 530(盒) 1 ¥ 740
I3双核 ,双核但是却是 4线程,性能强劲,集成4MB三级缓存,稳定性超强。升级空间非常大,可以上 I5 和低端I7 。

*主板 技嘉 GA-H55M-D2H 1 ¥ 699
一线主板厂商 技嘉出品,采用H55芯片组,稳定 和兼容 更加出色,做工出色,全固态电容品质可靠 带有HDMI接口 性价比不错。

*内存 金士顿 2GB DDR3 1333 1 ¥ 185×2=370
时下的主流配置,DDR3 1333 2G × 2 的4G双通道 性价比高。

*硬盘 WD 500GB 7200转 16MB(串口/RE3) 1 ¥ 265
西数 WD 500G 应该能满足你的需求。

显卡 影驰 GTS450黑将¥899
N卡的准一线品牌 ,最新的GTS450显卡,GTS250的替代产品,游戏3D表现非常出色压到5770,显卡规格 1G GDDR5 0.5ns 128位 支持DX11,性价比极高,游戏表现极强,秒杀时下所有网游,双开任何网游绝对不卡,单机游戏也有不错的表现,分辨率适中的话,画质中高没问题。是目前千元以内最具有购买价值的显卡。

LCD 长城 L1970 1 ¥ 700
一线显示器品牌 19寸 LED背光液晶面板,节能,长寿命,亮度和颜色表现效果好。

*机箱 长城 W-05 1 ¥ 120
随便,自选

电源 酷冷至尊 战斧400(RS-400-PCAP-A3) 1 ¥ 260
一线电源 品牌,额定功率380W,完全能满足你的供电需求。

合计金额约4050元。

全一线硬件配置,保证了你整体的稳定 和兼容性,质量绝对有保障。

---------AMD 4核心 游戏平台

*CPU AMD 速龙II X4 640 1 ¥ 680
新4核,集成2MB二级缓,性价比出色。

*主板 华硕 M4A77T 1 ¥ 649
一线主板,华硕 出品 770独立芯片组,搭配独立显卡稳定和兼容更加出色。

*内存 金士顿 2GB DDR3 1333 1 ¥ 195
时下的主流配置,DDR3 1333 2G 性价比高。

*硬盘 WD 500GB 7200转 16MB(串口/RE3) 1 ¥ 265
西数 WD 500G 应该能满足你的需求。

显卡 影驰 GTS450黑将¥899
N卡的准一线品牌 ,最新的GTS450显卡,GTS250的替代产品,游戏3D表现非常出色压到5770,显卡规格 1G GDDR5 0.5ns 128位 支持DX11,性价比极高,游戏表现极强,秒杀时下所有网游,双开任何网游绝对不卡,单机游戏也有不错的表现,分辨率适中的话,画质中高没问题。是目前千元以内最具有购买价值的显卡。

LCD AOC F22S 1 ¥ 930
高性价比的一款液晶显示器,21.5英寸,支持1080P高清。

*机箱 长城 W-05 1 ¥ 120
随便,自选

电源 酷冷至尊 战斧400(RS-400-PCAP-A3) 1 ¥ 260
一线电源 品牌,额定功率380W,完全能满足你的供电需求。

合计金额约3980元。

全一线硬件配置,保证了你整体的稳定 和兼容性,质量绝对有保障。

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